フルダイブVR企画書

フルダイブVR企画書


企画名

フルダイブVRプロジェクト『NeoReal Dive(仮)』


企画概要

本プロジェクトは、脳と直接接続することで完全没入型の仮想現実体験(フルダイブVR)を実現することを目的とした、次世代VRプラットフォームの研究・開発・商用展開である。現行のHMD型VRを超越し、「五感の再現」「意識同期」「自由行動」の3要素を備えた、完全な仮想体験を提供する。


目的・背景

  • 現在のVRは視覚・聴覚中心で、身体感覚・触覚・嗅覚などの再現が困難。
  • 未来型のエンタメ・教育・医療・ビジネスにおいて、より高精度な仮想体験のニーズが高まっている。
  • フルダイブVRは、脳波・神経インターフェース技術を応用することで「仮想世界での実体験」を可能にする。

目標

  • 脳波インターフェースによる身体操作・五感再現システムの実装
  • 仮想世界での自由移動・対話・感情表現が可能なAI/物理エンジンの開発
  • フルダイブVR体験デモ版(プロトタイプ)を2年以内に完成
  • エンタメ分野に限らず、医療・教育・研究機関への応用を展開

コンセプトアート/ビジュアル

※必要に応じて追加可能(仮想世界のイメージ、ユーザーの視点、デバイス外観など)


想定利用シーン

  • フルダイブVR MMORPGゲーム
  • リモート教育:歴史・宇宙体験・医療トレーニング
  • 治療支援:リハビリ、精神ケア、PTSD治療など
  • 働き方改革:完全仮想空間でのオフィス、コラボレーション

想定ターゲット

  • ゲーム・VR愛好者(16〜40代)
  • 研究機関、医療機関、教育機関
  • メタバースビジネス参入企業

技術構成

  • 脳波・神経インターフェース:BCI(Brain Computer Interface)を利用
  • 五感再現:視覚・聴覚はHMD、触覚はハプティクス、嗅覚/味覚は化学刺激/脳信号への変換を検討
  • 仮想世界の構築:Unreal Engine 5 / Unity + カスタムAIエンジン
  • AI・NPCとの対話:GPT系AI + 音声合成エンジン
  • データセキュリティ:ブロックチェーン技術または生体認証を採用

スケジュール(例)

フェーズ期間内容
企画・調査0〜3ヶ月技術調査・資金調達・提携交渉
開発準備3〜6ヶ月プロトタイプ設計、チーム編成
開発第1段階6〜12ヶ月脳波制御・仮想環境ベース構築
開発第2段階12〜18ヶ月五感拡張、AI対話・感情再現
検証・試験18〜24ヶ月ユーザーテスト・安全性評価
商用化準備24ヶ月〜市場投入計画、各分野への展開

予算案(概算)

  • 研究開発費:¥500,000,000
  • デバイス設計・試作:¥200,000,000
  • プロモーション・展示会等:¥50,000,000
  • 合計:¥750,000,000(初期段階)

パートナー候補

  • 大学(脳科学・電気通信系)
  • 医療機関・リハビリセンター
  • 大手ゲーム会社
  • ハードウェア開発企業(神経インターフェース)

将来的展望

  • フルダイブによる「デジタルライフ」体験の一般化
  • 仮想世界での経済活動(メタバース経済の拡大)
  • 高齢者・障害者の社会参加支援
  • 意識のデジタル保存や、死後世界への応用研究も視野に

その他

  • 倫理的配慮:過剰依存・仮想と現実の区別問題への対策が必要
  • 法整備:脳直結型デバイスに関する法規制との整合性
  • 安全設計:睡眠中・長時間使用への対応、強制ログアウト機能など

必要であれば、プレゼン資料用スライド形式PDF化もできます。また、内容を「ゲーム中心」「教育・医療応用中心」「メタバースビジネス中心」などに寄せたバージョンも可能です。どの方向性にしたいか教えてもらえますか?

4o

🎮 クロノクロス リメイク企画書(提案書)

🎮 クロノクロス リメイク企画書(提案書)

■ タイトル(仮)

CHRONO CROSS Re:Dreamers(クロノクロス リ・ドリーマーズ)


■ 開発目的

  • 名作『クロノクロス』(1999年/PS)の世界観・物語・音楽を継承しつつ、現代の技術と表現力でフルリメイク。
  • クロノシリーズの価値とブランドを再定義し、次世代のファンを獲得する。
  • クロノ・トリガーから続く「時」と「次元」をテーマにした壮大な物語を、新たな感動体験として再構築。

■ ターゲット層

  • 30〜40代:オリジナルファン(ノスタルジー層)
  • 10〜20代:JRPG・アニメ調ゲームに興味がある若年層
  • 世界市場向け:海外人気も高いため、グローバル対応必須(字幕・音声)

■ 主な特徴

項目内容
グラフィックUnreal Engine 5を使用したセルルック風3D
サウンド全曲アレンジ+原曲切替可能/フルオーケストラ対応
ボイス主要キャラクターにフルボイス対応(ON/OFF可)
UIモダン+クラシック切替可能なデザイン
バトルターン制+リアルタイム演出のハイブリッドバトル
クロス要素40人以上の仲間、選択によるマルチストーリー
新要素新規シナリオ分岐、外伝ストーリー、キャラエピソード

■ ストーリー概要(簡易)

夢を旅する少年セルジュが、もう一つの世界で自らの存在が「死んでいたこと」を知る。
交錯する次元、因果のねじれ、「時を喰らうもの」によって歪められた歴史を、仲間たちとともに解き明かす物語。
『クロノ・トリガー』との繋がりも明確に描かれ、真実のエンディングへ導かれる。


■ プラットフォーム案

  • PS5 / Xbox Series X|S / PC(Steam / Epic) / Nintendo Switch 2(次世代機を想定)
  • クラウド対応 / Steam Deck対応予定

■ 追加要素・リメイク特有要素(例)

種別内容
DLC対応クロノトリガーエピソード、旧キャラコスチュームなど
クロスセーブ複数プラットフォームでの共有セーブ
ギャラリーモードアート、BGM視聴、ボイス再生可能なコレクション
フォトモードアングル調整+フィルターありの撮影機能
難易度設定イージー〜クラシック(敵の強化・MP制限など)

■ 開発スケジュール案(例)

期間内容
Q1〜Q2プロトタイプ制作・初期アート制作
Q3〜Q4メイン開発・音楽収録・シナリオ検証
Q5〜Q6ベータ版、デバッグ、調整、プロモーション
Q7グローバルリリース(発売時期例:2027年冬)

■ 予算感(概算・中規模プロジェクト)

  • 総開発費:約15〜25億円(3年開発・UE5・全ボイス)
  • 人員:50〜70名体制(内外注含む)

■ 参考資料

  • クロノクロスHDリマスター(2022)
  • ファイナルファンタジーVII リメイク
  • ライブアライブHD-2D
  • ゼノブレイドシリーズ(シナリオ設計・多人数管理)

■ 最後に

クロノクロスは「ゲーム音楽」「次元の物語」「美しいドットと詩的なセリフ」で多くのファンの心に残る名作。
本リメイクは、単なる懐古主義ではなく、「再構築」と「夢の継承」をテーマに、今の時代に語り直すことを目指す。


必要であれば、PDF書式の企画書風に整えることも可能だし、ゲーム画面のモックアップ仲間キャラ一覧風資料も作れるよ!

もっと深く踏み込みたい部分ある?(キャラ紹介・UI案・音楽面とか)

4o

PS6企画書

PlayStation 6(PS6)企画書

1. コンセプト

次世代ゲーミング体験を創造する、革新的で没入感の高いゲームプラットフォーム。

2. 製品概要

  • 名称:PlayStation 6 (PS6)
  • 発売予定年:2028年
  • コンセプトフレーズ:「境界を超えたリアル」

3. 特徴と機能

  • 超リアルグラフィック:8K~16K対応、高度なレイトレーシング技術。
  • フルダイブ型VR対応:完全没入型のVR体験を提供。
  • ハプティックと触覚技術:全身で感じられる振動フィードバックシステム。
  • クラウド統合:高速クラウドストリーミングとAIベースのインタラクション。
  • 環境連動型ゲームプレイ:プレイヤーの環境に応じてゲーム内環境が動的に変化。

4. 技術仕様

  • プロセッサ:次世代AMDカスタムプロセッサ(Zen 6ベース)
  • グラフィック:次世代RDNA 5アーキテクチャ
  • メモリ:64GB GDDR7
  • ストレージ:SSD 4TB(超高速ロード技術)
  • 接続性:Wi-Fi 7、Bluetooth 6.0、USB-C 4.0、Thunderbolt 5
  • VRデバイス:専用フルダイブVRヘッドセット「PS VR Dive」対応

5. ソフトウェアラインナップ(仮)

  • ファーストパーティタイトル
    • 新規AAAオープンワールドRPG
    • グランツーリスモ 8
    • ホライゾン:新章
  • サードパーティタイトル
    • 大手サードパーティ各社と協力した大型IPタイトルの新作

6. マーケティング戦略

  • グローバルイベントを開催し、実機体験型プロモーションを展開。
  • SNSや動画プラットフォームを駆使したバイラルマーケティング。
  • 世界各地の主要都市でVR体験イベントを開催。

7. ターゲットユーザー

  • ゲーム愛好家(コアゲーマー)
  • テクノロジーに関心の高い若年層から中年層
  • VR/AR市場の新規ユーザー層

8. 市場目標

  • 世界累計販売台数:初年度1500万台
  • VR市場シェアの拡大

以上をもって、PlayStation 6の新たなゲーム体験を世界に提供します。

Visition Pro2 企画書

Visition Pro2 企画書

1. 企画概要

  • 企画名:Visition Pro2(ビジション プロ・ツー)
  • 目的:顧客企業が抱えるビジョン策定・共有プロセスを効率化し、組織内での合意形成を強力にサポートするソリューションを提供する
  • ターゲット
    • 中規模以上の企業で、経営層が新たなビジョンや中期経営計画を社内に浸透させたい場合
    • 組織改編や新規事業計画にあたり、部署間で意思決定を加速させたい場合

2. 背景および課題

  • 現状の課題
    1. ビジョンや経営方針が、現場レベルまで十分に共有されない
    2. バラバラのツール・資料が乱立し、情報整理が困難
    3. 社員がビジョン策定プロセスに主体的に参加できず、当事者意識が薄い
    4. リモートワークやハイブリッド環境の増加により、オンラインでのビジョン共有が急務
  • Visition Pro(初代)の導入実績と反省点
    • 導入実績:大手コンサルティング企業やIT企業を中心に30社
    • 反省点
      • 共同編集機能が限定的で、実際の現場での運用ハードルが高かった
      • 組織規模が大きくなるにつれ、ライセンス管理や運用負荷が増大
      • チームビルディングの工夫など、ソフト面のサポートが不足

3. Visition Pro2のコンセプト

  1. クラウド上でのスムーズなビジョン策定・共有・管理
    • いつでもどこからでもアクセスできるオンライン環境を提供
  2. リアルタイムの共同作業を強化
    • 複数メンバーが同時に編集・コメントできるホワイトボード機能を刷新
  3. 組織文化を見える化し、“共創”を促進
    • コメントやアンケートの機能を通じ、現場の声を可視化
    • チャットボットなどAI活用によるサポートで、アイデア創出を支援

4. 主な機能

  1. ビジョン策定支援ツール
    • テンプレートやガイドラインを用意し、トップメッセージや企業理念を短時間で作成可能
  2. リアルタイム共同編集ホワイトボード
    • リモート・現場のメンバーが同時参加可能な視覚的コラボレーション機能
    • コメント・付箋・画像挿入などの操作性を改善
  3. 目標管理(OKR/KPI)連携
    • ビジョンと日々の業務目標をひも付け、モニタリング可能
    • 期間ごとの進捗度を一元管理し、組織の動きを可視化
  4. 組織アセスメント機能
    • 社員のエンゲージメント、チームビルディング状況を定量的に可視化
    • 定期サーベイの結果を自動集計し、改善提案をダッシュボードで提示
  5. アクションプラン管理
    • ビジョン策定後の具体施策を管理できるプロジェクト管理機能
    • タスク割り当てや進捗管理を一元化

5. 開発・導入スケジュール(例)

フェーズ期間主なタスク
要件定義・企画2025年4月~5月既存ユーザーからのヒアリング、機能要件定義
基本設計・詳細設計2025年6月~7月UI/UXデザイン、技術選定、運用ポリシー策定
開発・検証2025年8月~11月コア機能開発、α/βテスト、パフォーマンス調整
リリース準備2025年12月~2026年1月マニュアル整備、導入企業向けトレーニング
正式リリース2026年2月サービス提供開始、サポート体制構築

6. 期待効果

  1. トップダウンとボトムアップの融合
    • 経営層と従業員が同じプラットフォームでアイデアや問題意識を共有
  2. スピーディな合意形成
    • リアルタイムでの共同編集やコメントにより、会議資料作成の手間を削減
  3. ビジョン浸透率の向上
    • ビジョンや中期経営計画に対する理解・共感が高まり、離職率の低減にも寄与
  4. データドリブンな組織運営
    • 組織サーベイ結果と目標管理を組み合わせ、データに基づく戦略立案が可能

7. ビジネスモデル

  • 収益モデル:SaaS型の月額課金 + オンプレミス導入(大規模企業向け)
  • 料金プラン例
    • スタンダード:1ユーザーあたり月額××円(基本機能+サーベイ上限数)
    • プレミアム:1ユーザーあたり月額××円(高度な分析・レポート機能追加)
    • エンタープライズ:カスタム見積もり(大規模導入・専用サポート)

8. マーケティング戦略

  1. ターゲット・セグメント
    • 既存顧客のアップグレード誘導(Visition Pro ユーザー)
    • ビジョン浸透に課題感を抱える中堅〜大手企業の経営企画部・人事部
  2. プロモーション施策
    • 専門媒体・業界カンファレンスでの講演・ブース出展
    • ホワイトペーパー・ケーススタディの公開
    • リファラルプログラム・パートナー企業とのタイアップ
  3. サポート体制
    • 導入研修(オンライン・オフライン)、導入コンサルティングサービス
    • 定期的なウェビナー、ベストプラクティス共有コミュニティ運営

9. リスクと対応策

  1. リモートワーク需要の変化
    • リスク:在宅勤務の縮小傾向により、オンラインツールのニーズが下がる可能性
    • 対応策:オフラインでのワークショップにも対応可能な機能(端末連携やQRコード表示など)を強化
  2. 競合の増加
    • リスク:ビジョン共有ツールやコラボレーションツール市場への新規参入が活発
    • 対応策:機能差別化(組織アセスメント・AIサポートなど)を明確化し、既存顧客との継続的な関係強化
  3. 導入コスト・工数の増加
    • リスク:利用企業ごとにカスタマイズが大きくなり、想定以上の開発・サポート工数が発生
    • 対応策:標準機能を拡充し、カスタマイズの必要性を最小化。ノーコードツール連携を検討

10. まとめ

Visition Pro2は、組織が「ビジョンの策定・共有・実行」を一元管理し、意思決定を迅速化するための包括的なプラットフォームです。
オンライン・オフラインを問わない共同作業環境、データドリブンな目標管理、そして組織文化を醸成するコミュニケーション機能を備え、企業のビジョン策定プロセスを大幅に効率化・高度化します。

本企画により、経営層・管理職・現場の全員が同じ方向を向き、実効性の高い組織運営を実現できることを目指します。


Meta Quest 4 企画書

Meta Quest 4 企画書(サンプル)

1. 企画概要

  • 企画名:Meta Quest 4(メタ クエスト フォー)
  • 目的:次世代のVR/AR体験の可能性を広げ、より高い没入感と利便性を提供する。
  • ターゲット:VRゲーム・エンターテインメントユーザー、企業の研修・設計シミュレーション用途など、多岐にわたるユーザー層

2. 背景・課題

  1. VR市場の拡大
    • ゲーム、エンタメだけでなく、医療、教育、産業用途でもVR/AR活用が進んでいる。
    • 手頃な価格と使いやすさを両立したスタンドアロン型ヘッドセット需要が高まっている。
  2. 現行製品(Meta Quest 2/3など)の限界
    • バッテリー駆動時間の制約
    • 解像度や視野角のさらなる向上ニーズ
    • AR機能(カラーパススルーや空間認識)の強化ニーズ
  3. 市場の競合状況
    • 競合他社からも次世代スタンドアロン型HMD(Head-Mounted Display)のリリースが予想される。
    • 高性能化、軽量化、UX向上に向けた研究開発が激化。

3. 製品コンセプト

  1. 「軽量&高解像度」
    • 持ち運びやすく、長時間装着しても疲れにくい。
    • 4K近似の解像度を両眼に提供し、没入感を大幅に向上。
  2. 「シームレスなVR/AR体験」
    • 高精度なカラーパススルーを搭載し、バーチャルとリアルの行き来をスムーズに。
    • コントローラ不要のハンドトラッキング強化により、操作性を直感的に。
  3. 「拡張されるエコシステム」
    • 既存のQuestプラットフォームとアプリ互換性を保持しながら、新機能をサポート。
    • メタバース事業との連携強化によるソーシャルVR体験の深化。

4. 主な機能・特徴

  1. 高解像度ディスプレイと広視野角
    • 両眼合計で4Kを超える解像度(片眼2K以上)
    • Pancakeレンズや新素材を採用し、視野角約110度〜120度を目指す
  2. パワフルなプロセッサと大容量メモリ
    • XR専用チップ(次世代Snapdragon等)で高品質グラフィックを実現
    • 12GB以上のメモリを搭載し、同時処理性能を向上
  3. 強化されたパススルー機能
    • 高画質カメラにより、カラーARモードを実現
    • 空間認識精度を高め、障害物警告や手元操作のARガイド表示が可能
  4. ハンドトラッキングとフェイストラッキング
    • コントローラレスの操作性向上(オプションで新世代コントローラも用意)
    • フェイストラッキングを標準搭載し、アバターの表情反映をリアルタイムに行う
  5. 軽量化と快適性
    • フロントヘビーを軽減するため、バッテリー位置や内部構造を最適化
    • フェイスクッションの素材改良で長時間使用時の不快感を低減
  6. 長時間バッテリー駆動
    • 3~4時間の連続プレイを目標(前モデル比15〜20%アップ)
    • 高速充電対応、30分で50%まで回復可能
  7. エコシステムとの連携
    • Meta Quest Storeとの互換性維持
    • メタバースプラットフォーム「Horizon Worlds」を軸にソーシャルVRイベントを拡張
    • 企業向けアプリや学習プラットフォームとの連携を強化

5. 仕様イメージ(例)

項目Meta Quest 4(試作)
ディスプレイ両眼合計解像度 約4K(片眼2K以上)
レンズタイプPancakeレンズ
視野角(FOV)110~120度
CPU/GPU次世代Snapdragon XRチップ
メモリ12GB~
ストレージ128GB/256GB/512GB(複数モデル)
パススルー機能高解像度カラー
バッテリー駆動時間3~4時間(連続稼働)
重量約500g(改良目標)
接続スタンドアロン&Wi-Fi 6E対応
コントローラ新世代タッチコントローラ or ハンドトラッキング
OSMeta Quest OS (Androidベース)

6. 開発・リリーススケジュール(例)

フェーズ期間主なタスク
企画・要件定義2025年4月~5月マーケット調査、技術要件・デザイン要件の策定
試作・デザイン検証2025年6月~8月外観・内部構造プロトタイプ作成、主要コンポーネント選定、初期ユーザーテスト
ハードウェア最終化2025年9月~11月量産設計決定、製造ラインテスト、品質管理システムの構築
ソフトウェア統合2025年12月~2026年2月OS最適化、アプリ互換テスト、開発者向けSDK整備
量産・テスト販売2026年3月~4月量産開始、限定地域での販売テスト、マーケティング施策事前準備
グローバルリリース2026年5月世界主要市場での正式販売開始

7. 販売戦略

  1. ターゲットセグメント
    • ハイエンド志向のゲーマー、クリエイター
    • 医療・教育・産業分野のトレーニング用途(BtoB展開)
    • メタバース/ソーシャルVRサービス利用者
  2. 価格帯
    • スタンダードモデル:¥50,000~¥60,000(128GB)
    • ハイエンドモデル:¥70,000~¥80,000(256GBまたは512GB)
    • 企業向けエンタープライズモデル:カスタマイズによる別途見積もり
  3. プロモーション施策
    • 主要テックイベント・ゲームイベントでの体験ブース出展
    • 大手クリエイターやインフルエンサーとのタイアップ配信
    • 法人向け展示会(医療機器展、教育ICT展など)でのデモンストレーション
    • 既存Meta Questユーザーへのアップグレード特典・下取りプログラム
  4. 販売チャネル
    • 公式オンラインストア、家電量販店、ゲームショップ
    • グローバルECプラットフォーム(Amazonなど)
    • 企業向けには専用の営業・代理店チャンネルを構築

8. リスクと対応策

  1. 競合製品の性能・価格競争
    • リスク:他社のスタンドアロン型HMDが安価かつ高性能でリリースされる
    • 対応策:Questプラットフォームとの互換性やメタバース連携など、エコシステムによる差別化を訴求
  2. 部品調達・コスト高騰
    • リスク:半導体不足や原材料コスト上昇による価格高騰
    • 対応策:製造拠点・サプライチェーンの多様化、長期契約による部品価格の安定化
  3. ユーザーUX・コンテンツ不足
    • リスク:ハードは高性能でも対応コンテンツが不足すると利用が促進されない
    • 対応策:開発者支援プログラム拡充、投資や共同開発による大型タイトル・キラーコンテンツの創出
  4. 法規制・プライバシー問題
    • リスク:フェイストラッキングや位置情報の扱いによるプライバシー懸念
    • 対応策:データ利用の透明性確保、オプトイン/オプトアウト設定、リージョン別の法規制対応

9. 期待効果

  1. 没入感の進化によるユーザー体験の向上
    • 4K超の高解像度&広視野角により、VR空間での“存在感”がさらにリアルに。
  2. メタバース事業の拡大
    • 新型ヘッドセットを媒介として、メタバース上でのアクティブユーザー数・課金売上が増加。
  3. 企業ユースの拡大
    • 研修、設計シミュレーション、遠隔医療教育など多様なBtoB用途で稼働が見込まれ、ライセンス収益やサブスクリプションサービスの拡大が期待。
  4. プラットフォームのエコシステム強化
    • アプリ開発者やコンテンツクリエイターが参入しやすい環境を整えることで、Meta Quest全体の競争優位性を向上。

10. まとめ

Meta Quest 4は、「軽量&高解像度」「リアルと仮想をシームレスに繋ぐAR機能」「強固なエコシステムの継承と拡張」の3つをコアバリューとする次世代型スタンドアロンHMDです。VR/AR市場がさらに拡大・多様化するなか、

  • 使いやすさとハイエンド性能の両立
  • 幅広いコンテンツ・アプリケーションとの連動
  • 法人向けニーズへの対応

を通じて、世界中のユーザーに“もう一つの現実”を提供し、メタバース時代をリードする製品となることを目指します。

ペルソナ6 企画書

ペルソナ6 企画書

1. プロジェクト概要

  • プロジェクト名: ペルソナ6
  • ジャンル: JRPG (Japanese Role-Playing Game)
  • ターゲットプラットフォーム: PlayStation 5, PC (Steam/Epic Games Store),その他次世代コンソール
  • ターゲットユーザー: シリーズファン、RPG愛好者、新規ユーザー層(20代~40代)

2. プロジェクトの目的

  • 「ペルソナ」シリーズの世界観を制断しつつ、復制的な要素を用いて新しいファン層にも反応するゲーム体験を提供する。
  • 深い社会テーマや人間関係を詰め込んだストーリーテリングを実現。
  • 新革的なゲームシステムとビジュアルで、シリーズの次の進化を提示。

3. コンセプト

  • テーマ: 「選択と責任」
  • キーワード: 多重人格、社会コンフリクト、幸福の定義
  • ターゲット: 実世界と想像世界の分裂、個人のアイデンティティと社会のルールの衝突

4. ストーリー概要

  • 若者達が、個人の問題や社会問題を中心に、ペルソナを駐らせ、想像世界での戦いを通して我々の社会の問題を問いかける。
  • 主人公と不思議なペルソナ達との関係の構築。
  • 大部分が新しい大部事件で構成される一方、これまでの作品の世界観の続きもさりげなく組み込み、シリーズファンの期待に対応。

5. ゲームシステム

  1. ダンジョンシステム
    • コンフィグとストイリーベースの自由な選択を重要視。
    • 毎日の生活と戦闘の構成のバランスを改善。
  2. ペルソナシステム
    • 主人公の想像を反映する個性を持つペルソナを検索。
    • ペルソナのカスタマイズ可能な進化、新たなスキルの実装。
  3. 世界設定システム
    • 実世界の「社会」と想像世界の「サブワールド」の分裂を描く。
    • 想像世界の裏に与えられた意味深い設定を検討。

6. ビジュアルスタイル

  • アニメ風のキャラクターデザイン、実写風エフェクトとのバランスを持たせる。
  • 光と影の表現を重視したビジュアル。

7. 開発スケジュール

  • 開発期間: 3年規模
  • 開発チーム: プロデューサー、ディレクター、アーティスト、シナリオライター、デバッグチーム

8. 予想売上高

  • 日本内: 150万本
  • 国外: 300万本

9. 総括とメッセージ

Persona 6は、新たな社会テーマを描き出し、それによって主人公たちが自分たちの存在意義を問う。これは現代社会を我々に問いかける作品として、新たな次元を提示する。

「ゴエモンリメイク」企画書

「ゴエモンリメイク」企画書

タイトル

ゴエモンリメイク (仮タイトル)


概要

「ゴエモン」シリーズを現代のゲームプレイ環境に合わせてリメイクする企画。原作の魅力を残しながら、グラフィックとゲームシステムを現代化し、新たなプレイヤーや世代に展開。


目的

  1. 原作ファンの幸福感を増大させる。
  2. 新たなファン層の開拓。
  3. シリーズのブランドリフィング。

ターゲットオーディエンス

  • 原作のファン
  • レトロゲーマー
  • 若年層
  • 和風世界観が好きな人

ゲームジャンル

  • アクションゲーム ハイテンポの探索やダイナミックアクションを重視。
  • ハイフンディエンスアクション テンポを駆使した手験性の高いアクション。

要素

  1. 新しいグラフィックデザイン 原作の和風感を残しながら、高解像度や現代的エッセンスを解釈。
  2. コオプレイモード ローカルマルチプレイとオンラインマルチプレイに対応。
  3. シリーズ企画
    • 原作をフルリメイク。
    • 新規ストーリーの追加。
  4. 付加要素 オリジナルゲーム音楽のリプリント。

スケジュール

  1. 開発階段とスケジュール
    • 企画フェース
    • デザインフェース
    • 開発
    • テスト
    • リリース
  2. 予定開発期間 18ヶ月

カバーター

  1. ゴエモン 新たな3Dモデルで再現。
  2. エビゾン コミック作品やキャラを重視。
  3. 新キャラクターを追加

市場調査と要望

  • 原作ファンからの強い要望。
  • 和風ゲームの展開に希望。

計画予算

  • 開発費
  • マーケティング費
  • オープンワールド開発費

結論

「ゴエモン」リメイクは、現代のゲームプレイやグラフィックデザインに適応させながら、原作の魅力を残す作品として展開。

ファイナルファンタジー17 (仮) 企画書

プロジェクト概要

  • タイトル: ファイナルファンタジーXVII (仮)
  • ジャンル: オープンワールドRPG
  • プラットフォーム: PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC
  • テーマ: 「希望と喪失の調和」
  • 開発期間: 約3~4年
  • 販売目標: 1000万本以上

1. ゲームコンセプト

  • ファイナルファンタジーシリーズの伝統を継承しながら、新しいプレイ体験を提供。
  • シリーズ初の完全オープンワールドで、プレイヤーが自由に探索できる世界を構築。
  • ストーリーとプレイの選択肢がプレイヤーの選択によって変化する「動的ナラティブシステム」を導入。
  • 革新的なリアルタイム戦闘システムとクラシックRPGの要素を融合。

2. ストーリー概要

  • 舞台: 滅びゆく惑星「ルシフェリア」。過去に大いなる文明を築いたが、今では自然と機械の均衡が崩れ、終末が訪れつつある。
  • 主人公:
    • 名前: リアム(Liam)
      • 選ばれし「調和者」として、世界の崩壊を止める使命を持つ青年。
    • 相棒: アルティナ(Altina)
      • 謎のクリスタル生命体で、過去と未来の記憶を宿している。
  • 敵対勢力:
    • 「終焉の王」ゼノリス(Xenolis)
      • 世界の終焉を望む強大な存在。
    • 人間の欲望による勢力間の争いも物語の重要なテーマ。
  • テーマ:
    • 人間と自然、機械の共存。
    • 喪失を抱えながらも希望を見つける旅。

3. ゲームシステム

3.1. 戦闘システム

  • リアルタイムアクションバトル:
    • プレイヤーが自由に操作できるキャラクター切り替え機能。
    • 魔法や召喚獣(エイドロン)が戦闘の戦略に影響。
  • 戦略性:
    • 戦闘中に時間を止めて指示を出せる「タイムスローモード」を搭載。
    • 魔法のクラフトシステムで、自分だけの魔法を作成可能。

3.2. オープンワールド

  • 多種多様な地形やエリア(雪山、砂漠、機械都市、古代遺跡など)。
  • サイドクエストでNPCのバックストーリーや世界の謎を解明。
  • ダイナミックな昼夜サイクルと天候変化。

3.3. キャラクター育成

  • クリスタルスフィアシステムでスキルと能力を自由にカスタマイズ。
  • 武器や防具のクラフト、召喚獣の進化など多彩な育成要素。

4. ビジュアル・アート

  • 壮大で美麗なグラフィックを採用。
  • 古代の文明と未来的な機械技術が融合したアートスタイル。
  • 映画のようなカメラワークとシネマティックシーン。

5. 音楽

  • 作曲: 植松伸夫氏を中心としたチーム。
  • テーマソングはオーケストラとボーカルの融合。
  • 各エリアやキャラクターに専用の音楽を用意し、没入感を強化。

6. マーケティングプラン

  • 発表時に印象的なティザートレーラーを公開。
  • 大型イベント(E3やTGS)での体験デモ。
  • コレクターズエディション、デジタル特典付きパッケージ販売。

7. 開発スケジュール

  1. プリプロダクション: 1年
    • コンセプトアート、ゲームデザイン、技術検証。
  2. プロダクション: 2年
    • メインストーリー、オープンワールド、戦闘システムの構築。
  3. テストフェーズ: 1年
    • デバッグ、バランス調整、ユーザーテスト。
  4. ローンチ: 2028年予定。

8. まとめ

ファイナルファンタジー17は、シリーズの革新と伝統の調和を目指し、世界中のプレイヤーに愛されるタイトルを目標とします。この新たな冒険が、FFファンの記憶に残る伝説となることを約束します。

『ダークソウル4』企画書

『ダークソウル4』企画書


1. プロジェクト概要

「ダークソウル」シリーズ最新作として、重厚な世界観、圧倒的な難易度、戦略性の高いアクションRPGを継承。新たな神話と独自のゲームシステムを加え、プレイヤーにかつてない挑戦と没入感を提供する。

  • ジャンル: アクションRPG
  • プラットフォーム: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
  • プレイ人数: シングルプレイ + オンラインマルチプレイ(協力・対戦)
  • ターゲット層: ダークファンタジー愛好者、ハードコアゲーマー、シリーズファン

2. 世界観・ストーリー

タイトル: ダークソウル4: 灰滅の軌跡

舞台
世界は「深淵の炎」によって終末を迎えつつある。王国「エルフェネス」は、永遠の闇が迫る中、最後の光を求めて神々と死者が抗争する地となる。

ストーリー概要
「火のない灰」として目覚めた主人公は、神々の遺物「灰滅の秘石」を集め、終焉を乗り越える力を得るために旅に出る。道中、失われた伝説や神々の闇を暴き、己の運命を選択することになる。

  • マルチエンディングシステム(光、闇、中立の3ルート)

3. ゲームプレイ

3.1 戦闘システム
  • 戦技の進化: 新たな「灰の戦技」を追加。各武器に複数の戦技が設定され、状況に応じて切り替え可能。
  • 環境との連動: ダイナミックな戦闘が可能になるギミック(落石、罠、崩壊する地形など)。
  • 敵AIの強化: プレイヤーの戦術に応じて敵が行動を変化させる。
3.2 探索と謎解き
  • 広大なオープンフィールドと複雑に絡み合うダンジョン。ショートカットや隠されたエリアの発見が鍵。
  • 環境を活かした謎解きや隠されたボス戦が追加。
3.3 オンライン要素
  • 他プレイヤーとの非同期交流(メッセージ、幻影、血痕)。
  • 新要素「共鳴の輪」:特定のルーンを用いて共鳴すると、遠く離れたプレイヤーと共闘が可能。

4. 新システム

  1. 「灰の進化」システム
    主人公の魂を「深淵」「光」「中立」の3属性にカスタマイズ可能。それぞれの属性で特定スキルやイベントが変化。
  2. 「刻の神殿」システム
    プレイヤーは特定条件で過去・未来を行き来し、異なる時間軸の世界を探索できる。これにより、特定のイベントやボス戦が解禁。
  3. 騎乗システム
    移動や戦闘が可能な幻影獣「エクスペリウム」を召喚可能。獣にも属性や能力が異なる個体が存在。

5. ボスキャラクター例

  • 漆黒の獅子王 リオス: 闇に堕ちた英雄。巨大な双剣を操る激しい攻撃が特徴。
  • 深淵の看守 エルディーン: 時間を操る能力を持つボス。攻撃と謎解きが融合した戦闘。
  • 炎滅の乙女 リゼア: 世界を燃やし尽くす炎の化身。複数形態に変化。

6. アートスタイル

  • ダークファンタジーらしい陰鬱で壮大な美術スタイルを継承。
  • 光と闇のコントラストを強調し、プレイヤーに恐怖感と希望の両方を与えるビジュアルを目指す。

7. 開発スケジュール

  • 2025年 Q1: プロトタイプ完成
  • 2025年 Q4: αテスト開始
  • 2026年 Q2: βテスト開始
  • 2026年 Q4: リリース予定

8. マーケティング戦略

  • ティザートレーラー公開:2025年初頭
  • ソーシャルメディアキャンペーンとコラボイベントを展開。
  • 限定版パッケージ(アートブック、フィギュア、特典コード付属)を販売。

9. 開発チーム

  • ディレクター: 宮崎英高
  • デザイナー: シリーズの主要メンバー + 新人クリエイター

ダークソウルシリーズの精神を受け継ぎつつ、さらに新しい進化を目指す『ダークソウル4』は、プレイヤーに「死と再生」の物語を再び届けます。

機動戦士ガンダムZZZ企画書

1. プロジェクト概要

  • タイトル: 機動戦士ガンダムZZZ (トリプルゼータ)
  • ジャンル: ロボットアニメ/SFアクション
  • コンセプト:
    「新たなる宇宙世紀の黎明。3機のガンダムが織りなす絆と分断の物語」
  • 制作チーム:
    • 監督: ○○○○
    • シナリオ: ○○○○
    • メカデザイン: ○○○○

2. 企画意図

  • ガンダムシリーズの伝統を受け継ぎながらも、新たな挑戦として3機の主人公機を中心にした複数視点のドラマを展開。
  • 宇宙世紀シリーズにおける未開拓の時代を舞台に、新しい世界観とテーマを提示。
  • ファン層の拡大と新規層の獲得を目指し、多面的なストーリーと複雑なキャラクター関係を描写。

3. 世界観と設定

  • 時代背景: 宇宙世紀0123年。宇宙移民の混乱と地球圏政府の再編成が続く中、複数の独立勢力が新たな権力闘争を繰り広げる。
  • 舞台:
    • 地球圏の主要コロニーと月面都市
    • 宇宙要塞「ネオ・ジオン」の残党勢力が根城とする小惑星群
    • 廃墟化したサイド2のコロニー「セントラル・リング」

4. ストーリー概要

第一部: 導入

  • 主人公は、孤児となった少年エイデンがガンダムZZZ(プロトタイプ機)を偶然発見。
  • 地球連邦の極秘開発プロジェクト「トリプルゼータ計画」が暴露され、複数の勢力がこの新型機体を巡り争奪戦を展開。
  • エイデンは、仲間たちと共に戦争の中心に巻き込まれていく。

第二部: 激化

  • 3機のガンダム(ZZZ-A、ZZZ-B、ZZZ-C)がそれぞれ異なる勢力に渡り、それぞれの信念や正義をかけて戦う。
  • 地球連邦軍、ネオ・ジオン残党、そしてコロニー独立派による三つ巴の戦いが激化。

第三部: 終局

  • 最終的に3機のガンダムとそのパイロットが宇宙の未来を決定づける選択を迫られる。
  • 戦争の終結と共に新たな秩序が生まれるが、それは大きな犠牲を伴う。

5. キャラクター

  • エイデン・カールス: 主人公。元孤児で、正義感が強い少年。ガンダムZZZ-Aのパイロットとなる。
  • リリア・フォスター: エイデンの幼馴染。通信士兼技術者。
  • ラウル・ヴァルカン: ネオ・ジオン残党のリーダー。ガンダムZZZ-Bのパイロット。
  • セレナ・シュヴァルツ: コロニー独立派の若き指導者。ガンダムZZZ-Cのパイロット。

6. 主役メカ: ガンダムZZZ

  • 形式番号: RX-ZZZ-1
  • 特徴:
    • 3形態(陸戦形態、宇宙戦形態、フォートレス形態)への変形機能。
    • 新素材「トライニウム」による軽量化と高強度を実現。
    • 専用武装「トリニティキャノン」および「ゼータシールド」。

7. プロモーション計画

  • 商品展開:
    • プラモデル(HG、MG、PGシリーズ)
    • ゲーム(アクションRPG形式)
    • アパレルやアクセサリー
  • コラボレーション: 人気SNSプラットフォームでのティーザー映像公開。
  • 放送形式: テレビアニメ全25話(毎週放送)、劇場版3部作計画。

8. 制作スケジュール

  • 企画段階: 2025年1月~6月
  • プリプロダクション: 2025年7月~12月
  • 本制作: 2026年1月~2027年6月
  • 放送開始: 2027年7月

9. 予算計画

  • 総予算: 15億円
    • アニメ制作費: 8億円
    • プロモーション費: 4億円
    • 商品展開コスト: 3億円

10. 独自の魅力

  • 主人公と複数勢力の相互関係を深く掘り下げ、従来のガンダムシリーズよりも重厚なドラマ性を強化。
  • 複数のガンダムが登場することで、ファンの期待に応えるバトルシーンの多様化を実現。

この企画書を元に、詳細をカスタマイズすることでより完成度を高められます!追加で相談があればぜひ教えてください。