QuestifyInfinity.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Questify Advanced Battle</title>
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

  <!-- レトロゲーム風フォント -->
  <link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Press+Start+2P&display=swap" rel="stylesheet">

  <style>
    /* ========== 全体 ========== */
    body {
      background-color: #1a1a1a;
      color: #fff;
      font-family: 'Press Start 2P', cursive;
      margin: 0; padding: 0;
    }
    header, footer {
      background: #333; text-align: center; padding: 15px; border-bottom: 2px solid #555;
    }
    header h1 { font-size: 1.3rem; margin: 0; }
    main { max-width: 1200px; margin: 10px auto; padding-bottom: 80px; }

    .box {
      background: #2b2b2b; margin-bottom: 20px;
      border: 2px solid #555; padding: 20px; position: relative;
    }
    .section-title { font-size: 1.2rem; margin-bottom: 10px; }
    button {
      font-family: 'Press Start 2P', cursive;
      border: none; cursor: pointer; padding: 6px 10px; margin-right: 5px;
    }
    button:hover { opacity: 0.8; }
    .btn-primary { background: #006699; color: #fff; }
    .btn-delete { background: #bb3333; color: #fff; }

    /* ステータス表示 */
    .hero-info p { margin: 5px 0; }
    .xp-bar {
      background: #555; width: 100%; height: 20px; margin: 5px 0;
      position: relative; overflow: hidden;
    }
    .xp-fill {
      background: #00aa00; width: 0%; height: 100%;
      transition: width 0.3s ease;
    }

    /* パーティ */
    .party-member {
      background: #333; border: 2px solid #555;
      padding: 10px; margin-bottom: 10px;
    }

    /* スキルツリー */
    .skill-tree .skill {
      background: #333; border: 2px solid #555;
      padding: 10px; margin-bottom: 10px;
    }

    /* 装備・素材 */
    .equipment-info p { margin: 3px 0; }
    .craft-recipe {
      border: 1px dashed #999;
      margin-bottom: 10px; padding: 5px;
    }

    /* クエスト */
    .quest-list .quest {
      background: #333; border: 2px solid #555;
      padding: 10px; margin-bottom: 10px;
    }

    /* 実績 */
    .achievements .achievement {
      background: #333; border: 2px solid #555;
      padding: 10px; margin-bottom: 10px; position: relative;
    }
    .achievement.locked { opacity: 0.5; }
    .locked-label {
      position: absolute; top: 5px; right: 5px;
      background: #cc0000; padding: 3px 5px; font-size: 0.7rem;
    }

    /* バトルモーダル */
    .modal-bg {
      position: fixed; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;
      background: rgba(0,0,0,0.8);
      display: none; justify-content: center; align-items: center;
    }
    .modal {
      background: #2b2b2b; border: 2px solid #555;
      padding: 20px; max-width: 600px; width: 90%;
      position: relative;
    }
    .close-btn {
      position: absolute; top: 10px; right: 10px;
      background: #dd3333; color: #fff; padding: 5px 8px; border: none;
    }
    .battle-enemy-info, .battle-hero-info {
      margin-bottom: 10px;
    }
    #battleLog {
      border: 1px solid #555;
      min-height: 60px; padding: 5px;
      margin: 10px 0; max-height: 200px; overflow-y: auto;
    }
    .battle-action-buttons { margin-top: 10px; }
    .battle-action-buttons button { margin: 5px 5px 0 0; }
  </style>
</head>

<body>
<header>
  <h1>Questify Advanced Battle</h1>
</header>

<main>

  <!-- ===================== ヒーロー & パーティステータス ===================== -->
  <section class="box">
    <h2 class="section-title">冒険者ステータス</h2>
    <div class="hero-info">
      <p>勇者: <span id="heroNameDisplay">No Name</span></p>
      <p>職業: <span id="heroJobDisplay">未設定</span></p>
      <p>
        Lv.<span id="heroLevel">1</span>
        HP:<span id="heroHp">?</span>/<span id="heroMaxHp">?</span>
      </p>
      <div class="xp-bar">
        <div class="xp-fill" id="xpFill"></div>
      </div>
      <p>EXP: <span id="heroXp">0</span> / <span id="xpToNextLevel">100</span></p>
      <p>Gold: <span id="heroGold">0</span></p>
      <p>Skill Pts: <span id="heroSkillPts">0</span></p>
      <label>勇者名: <input type="text" id="heroNameInput" placeholder="アルス" /></label>
      <button onclick="changeHeroName()">変更</button>
    </div>
  </section>

  <section class="box">
    <h2 class="section-title">パーティメンバー</h2>
    <div id="partyList"></div>
    <button class="btn-primary" onclick="addPartyMember()">仲間を雇う (最大2人)</button>
  </section>

  <!-- ===================== スキルツリー ===================== -->
  <section class="box">
    <h2 class="section-title">職業 & スキルツリー</h2>
    <p>
      <button onclick="setJob('戦士')">戦士</button>
      <button onclick="setJob('魔法使い')">魔法使い</button>
      <button onclick="setJob('盗賊')">盗賊</button>
    </p>
    <div class="skill-tree" id="skillTree"></div>
  </section>

  <!-- ===================== 装備 & クラフト ===================== -->
  <section class="box">
    <h2 class="section-title">装備 & クラフト</h2>
    <div class="equipment-info" id="heroEquipment"></div>

    <h3>クラフトレシピ</h3>
    <div id="craftContainer"></div>
  </section>

  <!-- ===================== クエスト (デイリー/通常/ウィークリー) ===================== -->
  <section class="box">
    <h2 class="section-title">クエスト</h2>
    <div style="margin-bottom:10px;">
      <button class="btn-primary" onclick="switchQuestTab('daily')">デイリー</button>
      <button class="btn-primary" onclick="switchQuestTab('normal')">通常</button>
      <button class="btn-primary" onclick="switchQuestTab('weekly')">ウィークリー</button>
    </div>
    <div id="dailyQuests" class="quest-list"></div>
    <div id="normalQuests" class="quest-list" style="display:none;"></div>
    <div id="weeklyQuests" class="quest-list" style="display:none;"></div>
  </section>

  <!-- ===================== マップ & ボス戦 ===================== -->
  <section class="box">
    <h2 class="section-title">ワールドマップ</h2>
    <div id="mapAreaContainer"></div>
  </section>

  <!-- ===================== ランダムエンカウント ===================== -->
  <section class="box">
    <h2 class="section-title">ダンジョン潜入 (複数敵ランダムエンカウント)</h2>
    <p>ボタンを押すと **複数の敵** が出る場合も!</p>
    <button class="btn-primary" onclick="startRandomEncounter()">ダンジョンに潜る</button>
  </section>

  <!-- ===================== 実績 & ストーリー ===================== -->
  <section class="box achievements">
    <h2 class="section-title">実績(Achievements)</h2>
    <div id="achievementList"></div>
  </section>

  <section class="box">
    <h2 class="section-title">ストーリー進行</h2>
    <div id="storyProgress"></div>
  </section>

</main>

<footer>
  <p>© 2025 Questify Advanced Battle</p>
</footer>

<!-- ========== 個別ターン制バトルモーダル ========== -->
<div class="modal-bg" id="battleModalBg">
  <div class="modal" id="battleModal">
    <button class="close-btn" onclick="closeBattleModal()">×</button>
    <h2 id="battleTitle">バトル</h2>
    <p id="battleDesc"></p>

    <!-- 敵一覧表示 -->
    <div class="battle-enemy-info" id="battleEnemyInfo"></div>
    <!-- 味方一覧表示 -->
    <div class="battle-hero-info" id="battleHeroInfo"></div>

    <!-- 行動ログ -->
    <div id="battleLog"></div>

    <!-- プレイヤー操作ボタン (アクション選択) -->
    <div class="battle-action-buttons" id="battleActionButtons">
      <button onclick="chooseAttack()">攻撃</button>
      <button onclick="chooseSkill()">スキル</button>
      <button onclick="chooseItem()">アイテム</button>
      <button onclick="chooseDefend()">防御</button>
      <button onclick="chooseFlee()">逃げる</button>
    </div>
  </div>
</div>

<script>
/* =========================================
   1) データ構造 & ローカルストレージ
========================================= */
const STORAGE_KEY = "questify_battle_data";

let gameData = {
  hero: {
    name: "No Name",
    job: "未設定",
    level: 1,
    xp: 0,
    gold: 0,
    skillPts: 0,
    hp: 50,
    maxHp: 50,
    speed: 8,  // 追加: 素早さ
    equipment: { weapon: null, armor: null, accessory: null },
    materials: { wood: 0, ore: 0, magicCrystal: 0 },
    consumables: { potion: 2 },
    // アクティブスキル(例): 攻撃スキル
    activeSkills: [
      { id: "slash", name: "パワースラッシュ", baseDamage: 15 },
      // ここに追加スキルを増やす
    ]
  },
  party: [
    // 仲間も speed を持つ、activeSkills を持つなど拡張可能
    // { id, name, level, xp, hp, maxHp, speed, attack, equipment, activeSkills, ... }
  ],
  // 職業ごとのパッシブスキル
  skills: {
    warrior: [
      { id: 1, name: "剣術熟練", level: 0, maxLevel: 5, desc: "攻撃力+2/Lv" },
      { id: 2, name: "体力増強", level: 0, maxLevel: 5, desc: "HP+10/Lv" }
    ],
    mage: [
      { id: 1, name: "魔力増強", level: 0, maxLevel: 5, desc: "魔法攻撃力+3/Lv" },
      { id: 2, name: "精神集中", level: 0, maxLevel: 5, desc: "ボス戦追加ダメージ+5/Lv" }
    ],
    thief: [
      { id: 1, name: "素早さ強化", level: 0, maxLevel: 5, desc: "攻撃力+2/Lv" },
      { id: 2, name: "ゴールド盗み", level: 0, maxLevel: 5, desc: "討伐時Gold+5/Lv" }
    ]
  },
  // クラフトレシピ & クエスト & マップ & 実績 等は前回コードと同じ
  // …(省略なし、全て記載)…
  craftingRecipes: [
    {
      id: 1,
      result: { name: "回復薬", type: "consumable", itemKey: "potion", amount: 1, hpRestore: 30 },
      materialsRequired: { wood: 1, magicCrystal: 1 },
      desc: "木材1 & 魔力結晶1 で回復薬を1つ生成"
    }
  ],
  dailyQuests: [
    { id: 1, title: "【デイリー】部屋掃除", exp: 10, gold: 5, completed: false },
    { id: 2, title: "【デイリー】筋トレ15分", exp: 15, gold: 5, completed: false }
  ],
  normalQuests: [
    { id: 1, title: "HTML/CSSの学習", exp: 20, gold: 10, completed: false },
    { id: 2, title: "ランニング30分", exp: 25, gold: 10, completed: false }
  ],
  weeklyQuests: [
    { id: 1, title: "【ウィークリー】5日連続早起き", exp: 50, gold: 30, completed: false },
    { id: 2, title: "【ウィークリー】合計5時間の学習", exp: 60, gold: 40, completed: false }
  ],
  mapAreas: [
    { id: 1, name: "街", levelReq: 1, desc: "安全な街", boss: null },
    { id: 2, name: "森", levelReq: 3, desc: "木材が手に入るかも", boss: { name: "森の主", hp: 60, maxHp: 60, speed: 6, atk: 12, rewardExp: 50, rewardGold: 30 } },
    { id: 3, name: "洞窟", levelReq: 5, desc: "鉱石が眠る", boss: { name: "ゴーレム", hp: 100, maxHp: 100, speed: 4, atk: 20, rewardExp: 100, rewardGold: 80 } },
    { id: 4, name: "魔王城", levelReq: 10, desc: "魔王が支配する城", boss: { name: "魔王", hp: 200, maxHp: 200, speed: 10, atk: 35, rewardExp: 300, rewardGold: 200 } }
  ],
  achievements: [
    { id: 1, title: "初クエスト達成", desc: "クエストを1回完了", type: "questCount", target: 1, unlocked: false },
    { id: 2, title: "レベル10到達", desc: "Lv.10になる", type: "level", target: 10, unlocked: false },
    { id: 3, title: "森の主撃破", desc: "森の主を倒す", type: "bossKill", bossName: "森の主", unlocked: false },
    { id: 4, title: "魔王撃破", desc: "魔王を倒す", type: "bossKill", bossName: "魔王", unlocked: false },
    { id: 5, title: "金持ち", desc: "ゴールドが100を超える", type: "gold", target: 100, unlocked: false }
  ],
  story: [
    { bossName: "森の主", text: "森の主を倒し、森に平穏が戻った…!" },
    { bossName: "ゴーレム", text: "洞窟のゴーレムを粉砕し、鉱山への道が開けた。" },
    { bossName: "魔王", text: "魔王を倒し、世界に平和が訪れた。あなたは真の勇者!" }
  ],
  enemies: [
    { name: "森の狼", hp: 30, maxHp: 30, speed: 7, atk: 8, exp: 15, gold: 5, dropMat: { wood: 1 } },
    { name: "洞窟コウモリ", hp: 35, maxHp: 35, speed: 9, atk: 10, exp: 20, gold: 8, dropMat: { ore: 1 } },
    { name: "ゴブリン", hp: 40, maxHp: 40, speed: 5, atk: 12, exp: 25, gold: 10, dropMat: { wood: 1, ore: 1 } }
  ],
  lastDailyReset: null,
  lastWeeklyReset: null
};

function loadData() {
  const saved = localStorage.getItem(STORAGE_KEY);
  if (saved) {
    gameData = JSON.parse(saved);
  }
}
function saveData() {
  localStorage.setItem(STORAGE_KEY, JSON.stringify(gameData));
}

/* =========================================
   2) 初期化処理
========================================= */
window.addEventListener("load", () => {
  loadData();
  dailyQuestResetCheck();
  weeklyQuestResetCheck();
  applySkillPassive();
  updateAllUI();
});

/* =========================================
   3) ユーティリティ & ステータス系
========================================= */
function xpNeededForLevel(level) {
  return level * 100;
}
function checkLevelUp() {
  while (gameData.hero.xp >= xpNeededForLevel(gameData.hero.level)) {
    gameData.hero.xp -= xpNeededForLevel(gameData.hero.level);
    gameData.hero.level++;
    gameData.hero.skillPts++;
    applySkillPassive();
    alert(`レベルアップ!Lv.${gameData.hero.level} になった。スキルポイント+1`);
  }
}
function gainExp(amount) {
  gameData.hero.xp += amount;
  checkLevelUp();
  saveData();
  updateHeroUI();
  checkAchievements();
}
function gainGold(amount) {
  gameData.hero.gold += amount;
  saveData();
  updateHeroUI();
  checkAchievements();
}
function updateHeroUI() {
  const h = gameData.hero;
  document.getElementById("heroNameDisplay").textContent = h.name;
  document.getElementById("heroJobDisplay").textContent = h.job;
  document.getElementById("heroLevel").textContent = h.level;
  document.getElementById("heroHp").textContent = h.hp;
  document.getElementById("heroMaxHp").textContent = h.maxHp;
  document.getElementById("heroXp").textContent = h.xp;
  document.getElementById("xpToNextLevel").textContent = xpNeededForLevel(h.level);
  document.getElementById("heroGold").textContent = h.gold;
  document.getElementById("heroSkillPts").textContent = h.skillPts;

  const ratio = (h.xp / xpNeededForLevel(h.level)) * 100;
  document.getElementById("xpFill").style.width = ratio + "%";

  updateHeroEquipmentUI();
}
function changeHeroName() {
  const input = document.getElementById("heroNameInput");
  const newName = input.value.trim();
  if (!newName) return;
  gameData.hero.name = newName;
  input.value = "";
  saveData();
  updateHeroUI();
}
function applySkillPassive() {
  const hero = gameData.hero;
  hero.maxHp = 50 + (hero.level - 1) * 5;
  let skillList = [];
  if (hero.job === "戦士") skillList = gameData.skills.warrior;
  if (hero.job === "魔法使い") skillList = gameData.skills.mage;
  if (hero.job === "盗賊") skillList = gameData.skills.thief;
  skillList.forEach(s => {
    if (s.name === "体力増強") {
      hero.maxHp += (s.level * 10);
    }
  });
  if (hero.hp > hero.maxHp) hero.hp = hero.maxHp;
}

/* =========================================
   4) パーティ管理
========================================= */
function addPartyMember() {
  if (gameData.party.length >= 2) {
    alert("仲間は最大2人までです。");
    return;
  }
  const newMem = {
    id: Date.now(),
    name: `仲間${gameData.party.length + 1}`,
    level: 1,
    xp: 0,
    hp: 40,
    maxHp: 40,
    speed: 5,
    attack: 5,
    equipment: { weapon: null, armor: null, accessory: null },
    activeSkills: [
      // 例: 仲間専用スキルを入れたければここに
    ]
  };
  gameData.party.push(newMem);
  alert(`${newMem.name} を雇いました!`);
  saveData();
  updateAllUI();
}

function updatePartyUI() {
  const container = document.getElementById("partyList");
  container.innerHTML = "";
  if (gameData.party.length === 0) {
    container.innerHTML = "<p>仲間はいません</p>";
    return;
  }
  gameData.party.forEach(m => {
    const div = document.createElement("div");
    div.className = "party-member";
    div.innerHTML = `<p>${m.name} (Lv.${m.level}) HP:${m.hp}/${m.maxHp} 攻:${m.attack}</p>`;
    const leaveBtn = document.createElement("button");
    leaveBtn.className = "btn-delete";
    leaveBtn.textContent = "離脱";
    leaveBtn.onclick = () => {
      if (confirm(`${m.name}を外しますか?`)) {
        gameData.party = gameData.party.filter(x => x.id !== m.id);
        saveData();
        updateAllUI();
      }
    };
    div.appendChild(leaveBtn);
    container.appendChild(div);
  });
}

function distributePartyExp(amount) {
  gameData.party.forEach(m => {
    m.xp += amount;
    while (m.xp >= m.level * 50) {
      m.xp -= m.level * 50;
      m.level++;
      m.attack += 2;
      m.maxHp += 5;
      m.hp += 5;
    }
  });
}

/* =========================================
   5) 職業 & スキルツリー
========================================= */
function setJob(job) {
  gameData.hero.job = job;
  alert(`職業を「${job}」に変更しました。`);
  saveData();
  applySkillPassive();
  updateAllUI();
}
function updateSkillTreeUI() {
  const container = document.getElementById("skillTree");
  container.innerHTML = "";
  const job = gameData.hero.job;
  if (job === "未設定") {
    container.innerHTML = "<p>職業を選択してください</p>";
    return;
  }
  let skillList = [];
  if (job === "戦士") skillList = gameData.skills.warrior;
  if (job === "魔法使い") skillList = gameData.skills.mage;
  if (job === "盗賊") skillList = gameData.skills.thief;

  skillList.forEach(s => {
    const skillDiv = document.createElement("div");
    skillDiv.className = "skill";
    skillDiv.innerHTML = `
      <h4>${s.name} (Lv.${s.level}/${s.maxLevel})</h4>
      <p>${s.desc}</p>
    `;
    const btn = document.createElement("button");
    btn.className = "btn-primary";
    if (s.level >= s.maxLevel) {
      btn.textContent = "MAX";
      btn.disabled = true;
    } else {
      btn.textContent = "強化";
      btn.onclick = () => {
        if (gameData.hero.skillPts <= 0) {
          alert("スキルポイントが足りません");
          return;
        }
        s.level++;
        gameData.hero.skillPts--;
        saveData();
        applySkillPassive();
        updateAllUI();
      };
    }
    skillDiv.appendChild(btn);
    container.appendChild(skillDiv);
  });
}

/* =========================================
   6) 装備 & クラフト(簡易化)
========================================= */
function updateHeroEquipmentUI() {
  const eqDiv = document.getElementById("heroEquipment");
  const h = gameData.hero;
  eqDiv.innerHTML = `
    <p>武器: ${h.equipment.weapon ? h.equipment.weapon.name : "なし"}</p>
    <p>防具: ${h.equipment.armor ? h.equipment.armor.name : "なし"}</p>
    <p>アクセ: ${h.equipment.accessory ? h.equipment.accessory.name : "なし"}</p>
    <p>素材: 木材(${h.materials.wood}), 鉱石(${h.materials.ore}), 結晶(${h.materials.magicCrystal})</p>
    <p>回復薬: ${h.consumables.potion || 0}個</p>
  `;
}
function updateCraftUI() {
  const cDiv = document.getElementById("craftContainer");
  cDiv.innerHTML = "";
  gameData.craftingRecipes.forEach(r => {
    const div = document.createElement("div");
    div.className = "craft-recipe";
    let matText = Object.keys(r.materialsRequired).map(m => {
      return `${m}:${r.materialsRequired[m]}`;
    }).join(", ");
    div.innerHTML = `
      <strong>${r.result.name}</strong>  必要素材 ${matText}<br>
      ${r.desc}
    `;
    const btn = document.createElement("button");
    btn.textContent = "クラフト";
    btn.onclick = () => craftItem(r);
    div.appendChild(btn);
    cDiv.appendChild(div);
  });
}
function craftItem(recipe) {
  for (let mat in recipe.materialsRequired) {
    if ((gameData.hero.materials[mat] || 0) < recipe.materialsRequired[mat]) {
      alert("素材が足りません!");
      return;
    }
  }
  for (let mat in recipe.materialsRequired) {
    gameData.hero.materials[mat] -= recipe.materialsRequired[mat];
  }
  if (recipe.result.type === "consumable") {
    const key = recipe.result.itemKey;
    gameData.hero.consumables[key] = (gameData.hero.consumables[key] || 0) + recipe.result.amount;
    alert(`${recipe.result.name} ${recipe.result.amount}個、作成しました!`);
  }
  saveData();
  updateAllUI();
}

/* =========================================
   7) クエスト関連 (デイリー/通常/ウィークリー)
========================================= */
function switchQuestTab(tab) {
  document.getElementById("dailyQuests").style.display = (tab === "daily") ? "" : "none";
  document.getElementById("normalQuests").style.display = (tab === "normal") ? "" : "none";
  document.getElementById("weeklyQuests").style.display = (tab === "weekly") ? "" : "none";
}
function updateQuestsUI() {
  renderQuestList("dailyQuests", gameData.dailyQuests, completeDailyQuest);
  renderQuestList("normalQuests", gameData.normalQuests, completeNormalQuest);
  renderQuestList("weeklyQuests", gameData.weeklyQuests, completeWeeklyQuest);
}
function renderQuestList(containerId, questArr, completeFn) {
  const container = document.getElementById(containerId);
  container.innerHTML = "";
  questArr.forEach(q => {
    const div = document.createElement("div");
    div.className = "quest";
    const h4 = document.createElement("h4");
    h4.textContent = q.completed ? `【達成済】${q.title}` : q.title;
    const p = document.createElement("p");
    p.textContent = `EXP:${q.exp} Gold:${q.gold}`;
    const btn = document.createElement("button");
    btn.className = "btn-primary";
    if (q.completed) {
      btn.textContent = "完了済";
      btn.disabled = true;
    } else {
      btn.textContent = "達成";
      btn.onclick = () => completeFn(q.id);
    }
    div.appendChild(h4);
    div.appendChild(p);
    div.appendChild(btn);
    container.appendChild(div);
  });
}
function completeDailyQuest(id) {
  const q = gameData.dailyQuests.find(x => x.id === id);
  if (!q || q.completed) return;
  q.completed = true;
  alert(`${q.title} を達成!\nEXP+${q.exp}, Gold+${q.gold}`);
  gainExp(q.exp);
  gainGold(q.gold);
  saveData();
  updateAllUI();
}
function completeNormalQuest(id) {
  const q = gameData.normalQuests.find(x => x.id === id);
  if (!q || q.completed) return;
  q.completed = true;
  alert(`${q.title} を達成!\nEXP+${q.exp}, Gold+${q.gold}`);
  gainExp(q.exp);
  gainGold(q.gold);
  saveData();
  updateAllUI();
}
function completeWeeklyQuest(id) {
  const q = gameData.weeklyQuests.find(x => x.id === id);
  if (!q || q.completed) return;
  q.completed = true;
  alert(`${q.title} を達成!\nEXP+${q.exp}, Gold+${q.gold}`);
  gainExp(q.exp);
  gainGold(q.gold);
  saveData();
  updateAllUI();
}
function dailyQuestResetCheck() {
  const now = new Date();
  const todayStr = now.toDateString();
  if (gameData.lastDailyReset !== todayStr) {
    gameData.dailyQuests.forEach(q => q.completed = false);
    gameData.lastDailyReset = todayStr;
    alert("デイリークエストをリセットしました!");
    saveData();
  }
}
function weeklyQuestResetCheck() {
  const now = new Date();
  const year = now.getFullYear();
  const weekNum = Math.floor((now.getDate() - now.getDay() + 10) / 7);
  const currentWeekKey = `${year}-W${weekNum}`;
  if (gameData.lastWeeklyReset !== currentWeekKey) {
    gameData.weeklyQuests.forEach(q => q.completed = false);
    gameData.lastWeeklyReset = currentWeekKey;
    alert("ウィークリークエストをリセットしました!");
    saveData();
  }
}

/* =========================================
   8) ワールドマップ & ボス(複数ターン制)
========================================= */
function updateMapUI() {
  const container = document.getElementById("mapAreaContainer");
  container.innerHTML = "";
  const heroLevel = gameData.hero.level;
  gameData.mapAreas.forEach(area => {
    const areaDiv = document.createElement("div");
    areaDiv.className = "map-area";
    if (heroLevel < area.levelReq) {
      areaDiv.classList.add("locked-area");
    }
    areaDiv.innerHTML = `<h3>${area.name} (Lv.${area.levelReq}~)</h3><p>${area.desc}</p>`;
    if (area.boss && heroLevel >= area.levelReq) {
      const btn = document.createElement("button");
      btn.className = "btn-primary";
      btn.textContent = `${area.boss.name} と戦う`;
      btn.onclick = () => {
        // ボスも enemies配列扱い
        const boss = JSON.parse(JSON.stringify(area.boss));
        startBattle([boss], `ボス戦: ${boss.name}`, true);
      };
      areaDiv.appendChild(btn);
    }
    container.appendChild(areaDiv);
  });
}

/* =========================================
   9) ランダムエンカウント (複数敵対応)
========================================= */
function startRandomEncounter() {
  // ランダムに1~2体の敵を出す
  const n = Math.random() < 0.5 ? 1 : 2;
  let chosenEnemies = [];
  for (let i = 0; i < n; i++) {
    const e = gameData.enemies[Math.floor(Math.random() * gameData.enemies.length)];
    chosenEnemies.push(JSON.parse(JSON.stringify(e)));
  }
  startBattle(chosenEnemies, "ダンジョン潜入 - 複数敵が出現!");
}

/* =========================================
   10) 個別ターン制バトルロジック
========================================= */
let battleState = {
  combatants: [], // 全ユニット(勇者/仲間/敵)
  turnIndex: 0,
  log: [],
  battleOver: false,
  isBossFight: false
};

function startBattle(enemyList, title, isBoss=false) {
  battleState.combatants = [];
  battleState.turnIndex = 0;
  battleState.log = [];
  battleState.battleOver = false;
  battleState.isBossFight = isBoss;

  // 味方(勇者)
  const hero = gameData.hero;
  battleState.combatants.push({
    unitType: "hero",
    name: hero.name,
    hp: hero.hp,
    maxHp: hero.maxHp,
    speed: hero.speed,
    isDown: false,
    ref: hero,
    activeSkills: hero.activeSkills || []
  });
  // 仲間
  gameData.party.forEach(m => {
    battleState.combatants.push({
      unitType: "party",
      name: m.name,
      hp: m.hp,
      maxHp: m.maxHp,
      speed: m.speed || 5,
      isDown: false,
      ref: m,
      activeSkills: m.activeSkills || []
    });
  });
  // 敵
  enemyList.forEach(e => {
    battleState.combatants.push({
      unitType: "enemy",
      name: e.name,
      hp: e.hp,
      maxHp: e.maxHp,
      speed: e.speed || 5,
      atk: e.atk || 5,
      exp: e.exp || 0,
      gold: e.gold || 0,
      dropMat: e.dropMat || null,
      rewardExp: e.rewardExp,
      rewardGold: e.rewardGold,
      isDown: false
    });
  });

  // ソート(速度降順)
  battleState.combatants.sort((a,b) => b.speed - a.speed);

  document.getElementById("battleTitle").textContent = title;
  document.getElementById("battleDesc").textContent = isBoss ? "ボス戦だ!" : "敵が現れた!";
  openBattleModal();
  updateBattleUI();
  battleState.log.push("バトル開始!");
  // 行動者チェック
  checkCurrentTurn();
}

function openBattleModal() {
  document.getElementById("battleModalBg").style.display = "flex";
}
function closeBattleModal() {
  document.getElementById("battleModalBg").style.display = "none";
  updateAllUI();
}
function updateBattleUI() {
  // 敵一覧
  let enemyText = "<h3>敵ユニット</h3>";
  battleState.combatants
    .filter(c => c.unitType === "enemy")
    .forEach(c => {
      if (!c.isDown) {
        enemyText += `<p>${c.name} HP:${c.hp}/${c.maxHp}</p>`;
      } else {
        enemyText += `<p>${c.name} (撃破)</p>`;
      }
    });
  document.getElementById("battleEnemyInfo").innerHTML = enemyText;

  // 味方一覧
  let allyText = "<h3>味方ユニット</h3>";
  battleState.combatants
    .filter(c => c.unitType==="hero" || c.unitType==="party")
    .forEach(c => {
      if (!c.isDown) {
        allyText += `<p>${c.name} HP:${c.hp}/${c.maxHp}</p>`;
      } else {
        allyText += `<p>${c.name} (戦闘不能)</p>`;
      }
    });
  document.getElementById("battleHeroInfo").innerHTML = allyText;

  // ログ
  document.getElementById("battleLog").innerHTML = battleState.log.join("<br>");
}

/* 行動者確認 */
function checkCurrentTurn() {
  if (battleState.battleOver) return;
  if (battleState.turnIndex >= battleState.combatants.length) {
    battleState.turnIndex = 0;
  }
  let currentUnit = battleState.combatants[battleState.turnIndex];
  if (currentUnit.isDown) {
    // 次へ
    battleState.turnIndex++;
    checkBattleEnd();
    checkCurrentTurn();
    return;
  }

  if (currentUnit.unitType === "hero" || currentUnit.unitType === "party") {
    // プレイヤー(味方)行動
    battleState.log.push(`[${currentUnit.name} のターン]`);
    updateBattleUI();
    // ボタン操作で行動を待つ
  } else {
    // 敵行動
    battleState.log.push(`[${currentUnit.name} のターン(敵)]`);
    updateBattleUI();
    setTimeout(() => {
      enemyAction(currentUnit);
    }, 600);
  }
}

/* プレイヤー行動系 */
// 今どのキャラが行動中か
function getCurrentUnit() {
  if (battleState.turnIndex < battleState.combatants.length) {
    return battleState.combatants[battleState.turnIndex];
  }
  return null;
}

// 攻撃
function chooseAttack() {
  const currentUnit = getCurrentUnit();
  if (!currentUnit) return;
  if (currentUnit.unitType==="enemy") return; // 敵は自動行動

  // ターゲット: 生存している敵
  const aliveEnemies = battleState.combatants.filter(c => c.unitType==="enemy" && !c.isDown);
  if (aliveEnemies.length === 0) return; // 敵がいない
  const target = aliveEnemies[0]; // 仮に先頭を攻撃(本当は選択UIを用意してもOK)

  doAttack(currentUnit, target);
}
function doAttack(attacker, defender) {
  battleState.log.push(`${attacker.name}の攻撃!`);
  const dmg = calcDamage(attacker, defender, false);
  defender.hp -= dmg;
  battleState.log.push(`→ ${defender.name}  ${dmg} ダメージ!`);
  if (defender.hp<=0) {
    defender.hp=0;
    defender.isDown=true;
    battleState.log.push(`${defender.name}は倒れた!`);
  }
  endPlayerAction();
}

// スキル
function chooseSkill() {
  const currentUnit = getCurrentUnit();
  if (!currentUnit) return;
  if (currentUnit.activeSkills.length === 0) {
    alert("スキルがありません!");
    return;
  }
  // 例: 1つだけスキルがあるなら即使用 or promptで選択
  const skill = currentUnit.activeSkills[0];
  // ターゲット選択(敵)
  const aliveEnemies = battleState.combatants.filter(c => c.unitType==="enemy" && !c.isDown);
  if (aliveEnemies.length === 0) {
    alert("敵がいません");
    return;
  }
  const target = aliveEnemies[0]; // 簡易: 先頭
  battleState.log.push(`${currentUnit.name}は${skill.name}を発動!`);
  const dmg = skill.baseDamage + Math.floor(Math.random()*3);
  target.hp -= dmg;
  battleState.log.push(`→ ${target.name}  ${dmg} ダメージ!`);
  if (target.hp<=0) {
    target.hp=0;
    target.isDown=true;
    battleState.log.push(`${target.name}は倒れた!`);
  }
  endPlayerAction();
}

// アイテム
function chooseItem() {
  const currentUnit = getCurrentUnit();
  if (!currentUnit) return;
  if (currentUnit.unitType!=="hero") {
    alert("このキャラはアイテムを使えません。");
    return;
  }
  const hero = currentUnit.ref;
  if ((hero.consumables.potion || 0) <1) {
    alert("回復薬がありません。");
    return;
  }
  // 対象を自分に限定(簡易)
  hero.consumables.potion--;
  const heal=30;
  currentUnit.hp += heal;
  if(currentUnit.hp>currentUnit.maxHp) currentUnit.hp=currentUnit.maxHp;
  battleState.log.push(`${currentUnit.name}は回復薬を使用  HP+${heal}`);
  endPlayerAction();
}

// 防御
function chooseDefend() {
  const currentUnit = getCurrentUnit();
  if (!currentUnit) return;
  currentUnit.isDefending=true; // 被ダメ半減など
  battleState.log.push(`${currentUnit.name}は身を守っている!(被ダメ軽減)`);
  endPlayerAction();
}

// 逃げる
function chooseFlee() {
  battleState.log.push("逃げ出した!");
  endBattle(false);
}

// プレイヤー行動終了
function endPlayerAction() {
  battleState.turnIndex++;
  checkBattleEnd();
  setTimeout(() => {
    checkCurrentTurn();
    updateBattleUI();
  }, 400);
}

// 敵行動
function enemyAction(enemyUnit) {
  // ターゲット: 生存している味方( hero/party )
  const aliveAllies = battleState.combatants.filter(c => (c.unitType==="hero"||c.unitType==="party") && !c.isDown);
  if (aliveAllies.length===0) {
    checkBattleEnd();
    return;
  }
  const target = aliveAllies[Math.floor(Math.random()*aliveAllies.length)];
  battleState.log.push(`${enemyUnit.name}の攻撃  ${target.name}`);
  const dmg = calcDamage(enemyUnit, target, target.isDefending);
  target.hp -= dmg;
  if (target.isDefending) {
    battleState.log.push("(防御中で被ダメ軽減)");
  }
  battleState.log.push(`→ ${target.name}に${dmg}ダメージ!`);
  target.isDefending=false; // 防御は1ターンのみ

  if (target.hp<=0) {
    target.hp=0;
    target.isDown=true;
    battleState.log.push(`${target.name}は倒れた…`);
  }

  battleState.turnIndex++;
  checkBattleEnd();
  setTimeout(() => {
    checkCurrentTurn();
    updateBattleUI();
  }, 400);
}

/* ダメージ計算 */
function calcDamage(attacker, defender, defenderIsDefending) {
  let baseAtk=0;
  if (attacker.unitType==="hero"||attacker.unitType==="party") {
    // 味方の攻撃力
    // (装備や職業スキルなどは未細分化。下のcalcPlayerTotalAttackを簡易流用でもOK)
    baseAtk=10;
    if(attacker.ref && attacker.ref.job==="戦士") {
      const wSkills=gameData.skills.warrior;
      wSkills.forEach(s => {
        if(s.name==="剣術熟練") baseAtk+=(s.level*2);
      });
    }
    if(attacker.ref && attacker.ref.job==="魔法使い") {
      const mSkills=gameData.skills.mage;
      mSkills.forEach(s => {
        if(s.name==="魔力増強") baseAtk+=(s.level*3);
        if(s.name==="精神集中" && battleState.isBossFight) baseAtk+=(s.level*5);
      });
    }
    if(attacker.ref && attacker.ref.job==="盗賊") {
      const tSkills=gameData.skills.thief;
      tSkills.forEach(s=>{
        if(s.name==="素早さ強化") baseAtk+=(s.level*2);
      });
    }
    // 装備
    if(attacker.ref && attacker.ref.equipment.weapon) {
      baseAtk += (attacker.ref.equipment.weapon.attack||0);
    }
    if(attacker.ref && attacker.ref.equipment.armor) {
      baseAtk += (attacker.ref.equipment.armor.attack||0);
    }
    if(attacker.ref && attacker.ref.equipment.accessory) {
      baseAtk += (attacker.ref.equipment.accessory.attack||0);
    }
    // さらに仲間の場合はattackプロパティ?
    if(attacker.unitType==="party") {
      baseAtk += attacker.ref.attack; // m.attack
    }
  } else {
    // 敵
    baseAtk=attacker.atk||5;
  }
  // 防御中なら半減
  let finalDmg = baseAtk + Math.floor(Math.random()*3);
  if(defenderIsDefending) {
    finalDmg = Math.floor(finalDmg/2);
  }
  return finalDmg;
}

/* 勝利/敗北判定 */
function checkBattleEnd() {
  // 味方生存
  const aliveAllies = battleState.combatants.filter(c => (c.unitType==="hero"||c.unitType==="party") && !c.isDown);
  if(aliveAllies.length===0) {
    // 敗北
    battleState.log.push("味方は全滅した…");
    doLoseBattle();
    return true;
  }
  // 敵生存
  const aliveEnemies= battleState.combatants.filter(c => c.unitType==="enemy" && !c.isDown);
  if(aliveEnemies.length===0) {
    // 勝利
    battleState.log.push("敵を全て倒した! 勝利!");
    doWinBattle();
    return true;
  }
  return false;
}

function doWinBattle() {
  battleState.battleOver=true;
  // ボス or 雑魚敵全体のEXP/Gold
  let totalExp=0, totalGold=0;
  battleState.combatants.forEach(c=>{
    if(c.unitType==="enemy") {
      if(c.rewardExp) totalExp += c.rewardExp; else totalExp += (c.exp||0);
      if(c.rewardGold) totalGold += c.rewardGold; else totalGold += (c.gold||0);
    }
  });
  // 盗賊スキルでGoldボーナス
  if(gameData.hero.job==="盗賊"){
    const tSkills=gameData.skills.thief;
    tSkills.forEach(s=>{
      if(s.name==="ゴールド盗み") {
        totalGold+=(s.level*5);
      }
    });
  }
  gainExp(totalExp);
  gainGold(totalGold);
  battleState.log.push(`報酬  EXP:${totalExp}, Gold:${totalGold}`);

  // 倒れた味方をHP1で復帰
  battleState.combatants.forEach(c=>{
    if((c.unitType==="hero"||c.unitType==="party") && c.isDown){
      c.isDown=false; c.hp=1;
      if(c.ref) c.ref.hp=1;
    } else {
      if(c.ref) c.ref.hp=c.hp; // HPを反映
    }
  });
  setTimeout(()=>{
    endBattle(true);
  },800);
}

function doLoseBattle() {
  battleState.battleOver=true;
  // ゴールド半減
  gameData.hero.gold = Math.floor(gameData.hero.gold/2);
  battleState.log.push("所持Goldが半分になった…");
  // 全員HP1で復帰
  battleState.combatants.forEach(c=>{
    if(c.unitType==="hero"||c.unitType==="party"){
      c.isDown=false;
      c.hp=1;
      if(c.ref) c.ref.hp=1;
    }
  });
  setTimeout(()=>{
    endBattle(false);
  },800);
}

function endBattle(win) {
  battleState.log.push(win ? "(勝利) バトル終了" : "(終了) バトル終了");
  updateBattleUI();
  setTimeout(()=>{
    closeBattleModal();
  },1000);
}

function calcPlayerTotalAttack(){
  // ※ 旧の一斉攻撃計算用は使わなくなったが、参考に残しておく
  return 10;
}

/* ボス撃破時の実績 & ストーリー */
function onBossDefeated(bossName) {
  gameData.achievements.forEach(a => {
    if(a.type==="bossKill" && a.bossName===bossName && !a.unlocked){
      unlockAchievement(a);
    }
  });
  const st= gameData.story.find(x=>x.bossName===bossName);
  if(st){
    battleState.log.push(st.text);
  }
  saveData();
}

/* =========================================
   11) 実績 & ストーリー
========================================= */
function updateAchievementsUI() {
  const listEl = document.getElementById("achievementList");
  listEl.innerHTML = "";
  gameData.achievements.forEach(a => {
    const div = document.createElement("div");
    div.className = "achievement";
    if(!a.unlocked) div.classList.add("locked");
    const h4 = document.createElement("h4");
    h4.textContent = a.title;
    const p = document.createElement("p");
    p.textContent = a.desc;
    if(!a.unlocked){
      const lockedLabel=document.createElement("div");
      lockedLabel.className="locked-label";
      lockedLabel.textContent="Locked";
      div.appendChild(lockedLabel);
    }
    div.appendChild(h4);
    div.appendChild(p);
    listEl.appendChild(div);
  });
}
function checkAchievements() {
  const hero=gameData.hero;
  const totalQuestCompleted= gameData.dailyQuests.filter(q=>q.completed).length
    + gameData.normalQuests.filter(q=>q.completed).length
    + gameData.weeklyQuests.filter(q=>q.completed).length;
  gameData.achievements.forEach(a=>{
    if(a.unlocked) return;
    switch(a.type){
      case "questCount":
        if(totalQuestCompleted>=a.target){
          unlockAchievement(a);
        }
        break;
      case "level":
        if(hero.level>=a.target){
          unlockAchievement(a);
        }
        break;
      case "bossKill":
        // boss討伐時に individually check
        break;
      case "gold":
        if(hero.gold>=a.target){
          unlockAchievement(a);
        }
        break;
    }
  });
}
function unlockAchievement(a) {
  a.unlocked=true;
  alert(`実績解除!「${a.title}」`);
  saveData();
  updateAchievementsUI();
}
function updateStoryProgress(){
  let text="";
  const bossKills= gameData.achievements.filter(a=>a.type==="bossKill"&&a.unlocked).map(a=>a.bossName);
  bossKills.forEach(bn=>{
    const st=gameData.story.find(x=>x.bossName===bn);
    if(st){
      text+=`<p>【${bn}】<br>${st.text}</p>`;
    }
  });
  if(!text) text="<p>まだ大きなストーリーは進んでいません。</p>";
  document.getElementById("storyProgress").innerHTML=text;
}

/* =========================================
   12) UIの一括更新
========================================= */
function updateAllUI(){
  updateHeroUI();
  updatePartyUI();
  updateSkillTreeUI();
  updateCraftUI();
  updateQuestsUI();
  updateMapUI();
  updateAchievementsUI();
  updateStoryProgress();
}
</script>
</body>
</html>

WEBサービスのアイディア

  • ここにいくつかのWEBサービスアイデアを提案します:
  • タスク自動化サービス:
  • 各種のタスク(例:ファイル管理、データバックアップ、レポート作成など)を自動化するクラウドサービス。ユーザーが日常的な作業を簡単にスクリプトやAIを使って自動化できる。
  • AI学習サポートプラットフォーム:
  • 受験生や学習者向けに、個別の学習プランを作成し、進捗を自動的に管理するサービス。AIがユーザーの理解度に応じた問題を提案したり、弱点克服のためのアドバイスを提供する。
  • ローカルコミュニティSNS:
  • 地域ごとのローカルなコミュニティSNS。近所でのイベントやニュース、フリーマーケット情報など、地域に特化した情報を交換できる。
  • オンラインスキルシェアプラットフォーム:
  • ユーザーが自身の専門知識やスキルを他のユーザーに教えたり、学んだりできるプラットフォーム。講師として登録でき、動画コンテンツやライブ講義を提供できる。
  • デジタルライフオーガナイザー:
  • ユーザーのオンラインアカウント、サブスクリプション、パスワードなどを一括で管理し、期限が近づいたら通知を送るサービス。セキュリティに配慮したデータ管理機能も持つ。
  • 趣味特化型Q&Aサイト:
  • 趣味(例:写真撮影、DIY、園芸、料理など)に特化したQ&Aサイト。ユーザーが同じ趣味を持つ仲間と意見交換や質問ができる。
  • AIパーソナルトレーナー:
  • フィットネスや食事管理をAIがサポートするサービス。日々の運動プランや食事の提案、進捗管理を行い、目標に合わせて調整。
  • ライティング支援ツール:
  • 小説、ブログ、エッセイなど、文章作成に特化したAI支援ツール。文法チェックやアイデア生成、構成アドバイスなどを提供。
  • クラウドベースのプロジェクト管理ツール:
  • チームでのプロジェクト管理を効率化するため、タスクの進捗管理、ファイル共有、コミュニケーションを一元化するツール。特にリモートワーク向けの機能が充実。
  • キャリアアドバイス&マッチングプラットフォーム:
  • AIが個人のスキルや経験に基づいてキャリアアドバイスを提供し、適切な企業やプロジェクトとマッチングしてくれるプラットフォーム。