Java 抽象クラス


abstract class Score {
  private String subject;
  protected int score;

  Score(String subject, int score) {
    this.subject = subject;
    this.score = score;
  }

  protected abstract String getResult();

  String getScoreString() {
    return this.subject + ", " + this.score + ", " + this.getResult();
  }
}

class MathScore extends Score {
  MathScore(int score) {
    super("Math", score);
  }

  @Override
  protected String getResult() {
    System.out.println("MathScore method");
    return this.score >= 50 ? "Pass" : "Fail";
  }
}

class EnglishScore extends Score {
  EnglishScore(int score) {
    super("English", score);
  }

  @Override
  protected String getResult() {
    System.out.println("EnglishScore method");
    return this.score >= 70 ? "Pass" : "Fail";
  }
}

class User {
  private String name;
  private Score score;

  User(String name, Score score) {
    this.name = name;
    this.score = score;
  }

  String getUserString() {
    return this.name + ", " + this.score.getScoreString();
  }
}

public class MyApp {
  public static void main(String[] args) {
    User user1 = new User("Taro", new MathScore(70));
    User user2 = new User("Jiro", new EnglishScore(80));

    System.out.println(user1.getUserString());
    System.out.println(user2.getUserString());
  }
}

『ダークソウル4』企画書

『ダークソウル4』企画書


1. プロジェクト概要

「ダークソウル」シリーズ最新作として、重厚な世界観、圧倒的な難易度、戦略性の高いアクションRPGを継承。新たな神話と独自のゲームシステムを加え、プレイヤーにかつてない挑戦と没入感を提供する。

  • ジャンル: アクションRPG
  • プラットフォーム: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
  • プレイ人数: シングルプレイ + オンラインマルチプレイ(協力・対戦)
  • ターゲット層: ダークファンタジー愛好者、ハードコアゲーマー、シリーズファン

2. 世界観・ストーリー

タイトル: ダークソウル4: 灰滅の軌跡

舞台
世界は「深淵の炎」によって終末を迎えつつある。王国「エルフェネス」は、永遠の闇が迫る中、最後の光を求めて神々と死者が抗争する地となる。

ストーリー概要
「火のない灰」として目覚めた主人公は、神々の遺物「灰滅の秘石」を集め、終焉を乗り越える力を得るために旅に出る。道中、失われた伝説や神々の闇を暴き、己の運命を選択することになる。

  • マルチエンディングシステム(光、闇、中立の3ルート)

3. ゲームプレイ

3.1 戦闘システム
  • 戦技の進化: 新たな「灰の戦技」を追加。各武器に複数の戦技が設定され、状況に応じて切り替え可能。
  • 環境との連動: ダイナミックな戦闘が可能になるギミック(落石、罠、崩壊する地形など)。
  • 敵AIの強化: プレイヤーの戦術に応じて敵が行動を変化させる。
3.2 探索と謎解き
  • 広大なオープンフィールドと複雑に絡み合うダンジョン。ショートカットや隠されたエリアの発見が鍵。
  • 環境を活かした謎解きや隠されたボス戦が追加。
3.3 オンライン要素
  • 他プレイヤーとの非同期交流(メッセージ、幻影、血痕)。
  • 新要素「共鳴の輪」:特定のルーンを用いて共鳴すると、遠く離れたプレイヤーと共闘が可能。

4. 新システム

  1. 「灰の進化」システム
    主人公の魂を「深淵」「光」「中立」の3属性にカスタマイズ可能。それぞれの属性で特定スキルやイベントが変化。
  2. 「刻の神殿」システム
    プレイヤーは特定条件で過去・未来を行き来し、異なる時間軸の世界を探索できる。これにより、特定のイベントやボス戦が解禁。
  3. 騎乗システム
    移動や戦闘が可能な幻影獣「エクスペリウム」を召喚可能。獣にも属性や能力が異なる個体が存在。

5. ボスキャラクター例

  • 漆黒の獅子王 リオス: 闇に堕ちた英雄。巨大な双剣を操る激しい攻撃が特徴。
  • 深淵の看守 エルディーン: 時間を操る能力を持つボス。攻撃と謎解きが融合した戦闘。
  • 炎滅の乙女 リゼア: 世界を燃やし尽くす炎の化身。複数形態に変化。

6. アートスタイル

  • ダークファンタジーらしい陰鬱で壮大な美術スタイルを継承。
  • 光と闇のコントラストを強調し、プレイヤーに恐怖感と希望の両方を与えるビジュアルを目指す。

7. 開発スケジュール

  • 2025年 Q1: プロトタイプ完成
  • 2025年 Q4: αテスト開始
  • 2026年 Q2: βテスト開始
  • 2026年 Q4: リリース予定

8. マーケティング戦略

  • ティザートレーラー公開:2025年初頭
  • ソーシャルメディアキャンペーンとコラボイベントを展開。
  • 限定版パッケージ(アートブック、フィギュア、特典コード付属)を販売。

9. 開発チーム

  • ディレクター: 宮崎英高
  • デザイナー: シリーズの主要メンバー + 新人クリエイター

ダークソウルシリーズの精神を受け継ぎつつ、さらに新しい進化を目指す『ダークソウル4』は、プレイヤーに「死と再生」の物語を再び届けます。

宇宙を利用したVRの開発

1. 宇宙の物理法則を応用したVR技術

(1) 微小重力のシミュレーション

  • 宇宙空間の無重力状態を再現するVR体験を提供。
  • 実現方法:
    • 力学シミュレーション: 重力を取り除いた環境での動きを物理エンジンで再現。
    • ハプティクス技術: 無重力下での触覚や抵抗感を再現するデバイスを開発。

(2) 宇宙での時間と空間の拡張

  • 相対性理論やブラックホールの時間遅延をVR空間で体験できるシステム。
  • 例: 時間の進み方が遅くなるシミュレーションや、光が曲がる視覚効果をリアルタイムで再現。

2. 宇宙データを活用したVR空間構築

(1) 実際の宇宙データを利用

  • NASAやESAが提供する宇宙探査データ(地形データ、天体画像)をVR環境に反映。
  • 宇宙ステーションや惑星表面をリアルに歩く感覚を提供。

(2) 惑星スケールのVR空間

  • 太陽系全体をVR空間として再構築し、ユーザーが自由に移動できる。
  • 宇宙船で火星や木星まで旅する体験をシミュレーション。

3. 宇宙由来の技術を活用

(1) 宇宙用素材のVRデバイスへの応用

  • 軽量かつ耐久性の高い宇宙技術素材(例: カーボンナノチューブ)をVRヘッドセットに利用。
  • 放射線遮蔽技術を取り入れ、長時間使用でも安全性を確保。

(2) 衛星通信による高帯域接続

  • 地球上の制約を超えた高帯域のインターネット接続をVRデバイスに提供。
  • 宇宙衛星ネットワークを利用し、低遅延で広範囲のVR体験を可能に。

4. 宇宙空間におけるVR体験の新次元

(1) 宇宙旅行をVRで再現

  • 現在の技術では実現が難しい宇宙旅行をVRで仮想的に体験可能に。
  • 例: 地球を宇宙から見る感覚や、国際宇宙ステーション内での移動。

(2) 宇宙そのものを再定義するVRゲーム

  • ユーザーが宇宙の創造主となり、自分だけの銀河系や惑星を構築。
  • AIによるリアルタイムな進化シミュレーションを組み合わせ、宇宙を観察・操作。

5. 宇宙エネルギーの活用

(1) ソーラーパネル技術の応用

  • 宇宙で利用されている高効率ソーラーパネル技術をVRデバイスのバッテリーに導入。
  • エネルギー効率を最大化し、長時間のVR体験を可能に。

(2) 宇宙からの太陽エネルギー転送

  • 宇宙空間で集めたエネルギーを地球のVRデバイスに供給するシステム。

6. 宇宙意識と人間の精神

(1) VRでの「宇宙的体験」

  • 宇宙の広大さを感じることで得られる「宇宙意識」を体験。
  • 例: ブラックホールに吸い込まれる体験、宇宙の始まりを観察。

(2) 瞑想と宇宙の融合

  • 宇宙をテーマにしたVR瞑想アプリケーションを開発。
  • ユーザーが惑星や銀河を目の前にしながら精神を集中させる体験を提供。

7. 宇宙の未来を見据えた技術

  • 将来的に、宇宙空間そのものをVR空間のように活用できる「ホログラム宇宙」を構築。
  • 地球と宇宙ステーション間でVRを介してコミュニケーションを行うシステム。

機動戦士ガンダムZZZ企画書

1. プロジェクト概要

  • タイトル: 機動戦士ガンダムZZZ (トリプルゼータ)
  • ジャンル: ロボットアニメ/SFアクション
  • コンセプト:
    「新たなる宇宙世紀の黎明。3機のガンダムが織りなす絆と分断の物語」
  • 制作チーム:
    • 監督: ○○○○
    • シナリオ: ○○○○
    • メカデザイン: ○○○○

2. 企画意図

  • ガンダムシリーズの伝統を受け継ぎながらも、新たな挑戦として3機の主人公機を中心にした複数視点のドラマを展開。
  • 宇宙世紀シリーズにおける未開拓の時代を舞台に、新しい世界観とテーマを提示。
  • ファン層の拡大と新規層の獲得を目指し、多面的なストーリーと複雑なキャラクター関係を描写。

3. 世界観と設定

  • 時代背景: 宇宙世紀0123年。宇宙移民の混乱と地球圏政府の再編成が続く中、複数の独立勢力が新たな権力闘争を繰り広げる。
  • 舞台:
    • 地球圏の主要コロニーと月面都市
    • 宇宙要塞「ネオ・ジオン」の残党勢力が根城とする小惑星群
    • 廃墟化したサイド2のコロニー「セントラル・リング」

4. ストーリー概要

第一部: 導入

  • 主人公は、孤児となった少年エイデンがガンダムZZZ(プロトタイプ機)を偶然発見。
  • 地球連邦の極秘開発プロジェクト「トリプルゼータ計画」が暴露され、複数の勢力がこの新型機体を巡り争奪戦を展開。
  • エイデンは、仲間たちと共に戦争の中心に巻き込まれていく。

第二部: 激化

  • 3機のガンダム(ZZZ-A、ZZZ-B、ZZZ-C)がそれぞれ異なる勢力に渡り、それぞれの信念や正義をかけて戦う。
  • 地球連邦軍、ネオ・ジオン残党、そしてコロニー独立派による三つ巴の戦いが激化。

第三部: 終局

  • 最終的に3機のガンダムとそのパイロットが宇宙の未来を決定づける選択を迫られる。
  • 戦争の終結と共に新たな秩序が生まれるが、それは大きな犠牲を伴う。

5. キャラクター

  • エイデン・カールス: 主人公。元孤児で、正義感が強い少年。ガンダムZZZ-Aのパイロットとなる。
  • リリア・フォスター: エイデンの幼馴染。通信士兼技術者。
  • ラウル・ヴァルカン: ネオ・ジオン残党のリーダー。ガンダムZZZ-Bのパイロット。
  • セレナ・シュヴァルツ: コロニー独立派の若き指導者。ガンダムZZZ-Cのパイロット。

6. 主役メカ: ガンダムZZZ

  • 形式番号: RX-ZZZ-1
  • 特徴:
    • 3形態(陸戦形態、宇宙戦形態、フォートレス形態)への変形機能。
    • 新素材「トライニウム」による軽量化と高強度を実現。
    • 専用武装「トリニティキャノン」および「ゼータシールド」。

7. プロモーション計画

  • 商品展開:
    • プラモデル(HG、MG、PGシリーズ)
    • ゲーム(アクションRPG形式)
    • アパレルやアクセサリー
  • コラボレーション: 人気SNSプラットフォームでのティーザー映像公開。
  • 放送形式: テレビアニメ全25話(毎週放送)、劇場版3部作計画。

8. 制作スケジュール

  • 企画段階: 2025年1月~6月
  • プリプロダクション: 2025年7月~12月
  • 本制作: 2026年1月~2027年6月
  • 放送開始: 2027年7月

9. 予算計画

  • 総予算: 15億円
    • アニメ制作費: 8億円
    • プロモーション費: 4億円
    • 商品展開コスト: 3億円

10. 独自の魅力

  • 主人公と複数勢力の相互関係を深く掘り下げ、従来のガンダムシリーズよりも重厚なドラマ性を強化。
  • 複数のガンダムが登場することで、ファンの期待に応えるバトルシーンの多様化を実現。

この企画書を元に、詳細をカスタマイズすることでより完成度を高められます!追加で相談があればぜひ教えてください。

VR美少女AI人工生命の作成方法

1. VR空間の準備

VR空間を作成するためのエンジンを選択します。主な選択肢として以下が挙げられます。

  • Unreal Engine(UE5):リアルなグラフィックとAIシステムの統合に強い。
  • Unity:手軽に使えるプラグインや豊富なアセットがある。

必要な作業

  • VR対応プラットフォーム(Meta Quest、HTC Viveなど)向けのプロジェクトを設定する。
  • 基本的なVRコントロール(移動、視点操作)を実装する。

2. 3DCG美少女モデルの作成

3DCGモデルを作成するには以下のツールを使用します。

  • Blender:無料で利用可能。カスタマイズ性が高い。
  • Maya / 3ds Max:商用レベルのツール。高品質のモデル制作が可能。
  • VRoid Studio:3Dアバター作成特化。簡単に美少女キャラを作成できる。

必要な作業

  1. キャラクターデザイン(衣装、髪型、表情)を考える。
  2. モデルをボーン(骨格)でリギングする(アニメーション制御のため)。
  3. VR空間に適したポリゴン数で軽量化。

3. AI人工生命の構築

AIを動かすためのロジックと学習モデルを作成します。

使用技術

  • ChatGP工担当。
  • Unity ML-Agents(機械学習エージェント):キャラクターの動作や行動を学習させる。
  • カスタムAI:キャラクターの感情や個性を反映。

必要な作業

  1. AIキャラクターの性格・人格設計
    • 設定例:「親切で少しツンデレ」など。
  2. 会話システムの構築
    • GPT APIや独自に構築したモデルを統合。
  3. 行動パターンの設計
    • AIが自然に動くためのアルゴリズムを設定。

4. 3DキャラクターとAIの統合

モデルをVR空間上でAIとして動かすには、キャラクターのアニメーションや制御ロジックをVRエンジンで設定します。

必要な作業

  1. アニメーションの実装
    • キャラクターが話すとき、歩くとき、ユーザーに反応する動きを追加。
    • モーションキャプチャーデータの利用も可能。
  2. ボイスシステムの追加
    • 音声合成(Text-to-Speech)を利用して、リアルタイムに喋る。
  3. ユーザーインタラクション
    • 視線追跡や手の動きを認識し、応答。

5. VRデバイスとの連携

作成したAI人口生命体がVRデバイスで動作するようにします。

  • Meta Quest向けに最適化。
  • HTC ViveやValve Indexでの動作確認。

6. テストと調整

  • キャラクターが自然に見えるかどうかを確認。
  • 動作や会話の流れを調整。

ツールとリソース

  • 3DCGモデリング:Blender、VRoid Studio
  • VRエンジン:Unreal Engine 5、Unity
  • AIシステム:OpenAI API(ChatGPT)、Custom AI Models
  • サウンド:Google Cloud TTS、Amazon Polly

Java TodoList


import java.io.*;
import java.text.ParseException;
import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.*;

class TodoItem implements Serializable {
    private static final long serialVersionUID = 1L;
    private static int counter = 1;
    private int id;
    private String description;
    private String category;
    private Date deadline;
    private String priority;
    private boolean completed;

    public TodoItem(String description, String category, String deadline, String priority) throws ParseException {
        this.id = counter++;
        this.description = description;
        this.category = category;
        this.deadline = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd").parse(deadline);
        this.priority = priority;
        this.completed = false;
    }

    public int getId() {
        return id;
    }

    public String getDescription() {
        return description;
    }

    public String getCategory() {
        return category;
    }

    public Date getDeadline() {
        return deadline;
    }

    public String getPriority() {
        return priority;
    }

    public boolean isCompleted() {
        return completed;
    }

    public void markCompleted() {
        this.completed = true;
    }

    public boolean isOverdue() {
        return !completed && deadline.before(new Date());
    }

    @Override
    public String toString() {
        SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
        String status = isCompleted() ? "完了" : (isOverdue() ? "期限切れ" : "未完了");
        return String.format("%-4d %-30s %-15s %-10s %-10s %-10s",
                id, description, category, priority, sdf.format(deadline), status);
    }
}

public class TodoListApp {
    private Map<String, List<TodoItem>> userTasks = new HashMap<>();
    private static final String DATA_FILE = "todo_data.ser";
    private String currentUser = "default";

    public TodoListApp() {
        loadTasks();
    }

    public void addTask(String description, String category, String deadline, String priority) {
        try {
            userTasks.computeIfAbsent(currentUser, k -> new ArrayList<>())
                     .add(new TodoItem(description, category, deadline, priority));
            System.out.println("タスクを追加しました。");
            saveTasks();
        } catch (ParseException e) {
            System.out.println("無効な日付形式です。形式 yyyy-MM-dd");
        }
    }

    public void listTasks() {
        List<TodoItem> tasks = userTasks.getOrDefault(currentUser, new ArrayList<>());
        if (tasks.isEmpty()) {
            System.out.println("タスクがありません。");
            return;
        }

        System.out.println(String.format("%-4s %-30s %-15s %-10s %-10s %-10s",
                "ID", "タスク内容", "カテゴリ", "優先度", "期限", "状態"));
        tasks.stream()
             .sorted(Comparator.comparing(TodoItem::getDeadline).thenComparing(TodoItem::getPriority))
             .forEach(System.out::println);
    }

    public void markTaskCompleted(int id) {
        List<TodoItem> tasks = userTasks.getOrDefault(currentUser, new ArrayList<>());
        for (TodoItem task : tasks) {
            if (task.getId() == id) {
                task.markCompleted();
                System.out.println("タスクを完了しました。");
                saveTasks();
                return;
            }
        }
        System.out.println("タスクが見つかりません。");
    }

    public void removeTask(int id) {
        List<TodoItem> tasks = userTasks.getOrDefault(currentUser, new ArrayList<>());
        if (tasks.removeIf(task -> task.getId() == id)) {
            System.out.println("タスクを削除しました。");
            saveTasks();
        } else {
            System.out.println("タスクが見つかりません。");
        }
    }

    private void saveTasks() {
        try (ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream(DATA_FILE))) {
            oos.writeObject(userTasks);
        } catch (IOException e) {
            System.out.println("タスクの保存に失敗しました。");
        }
    }

    @SuppressWarnings("unchecked")
    private void loadTasks() {
        try (ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(new FileInputStream(DATA_FILE))) {
            userTasks = (Map<String, List<TodoItem>>) ois.readObject();
        } catch (IOException | ClassNotFoundException e) {
            System.out.println("以前のタスクを読み込めませんでした。");
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        TodoListApp app = new TodoListApp();
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);

        while (true) {
            System.out.println("\nTODOリスト - " + app.currentUser);
            System.out.println("1. タスクを追加");
            System.out.println("2. タスクを一覧表示");
            System.out.println("3. タスクを完了済みにする");
            System.out.println("4. タスクを削除");
            System.out.println("5. 終了");
            System.out.print("選択してください: ");

            int choice = scanner.nextInt();
            scanner.nextLine(); // 改行を消費

            switch (choice) {
                case 1:
                    System.out.print("タスク内容: ");
                    String description = scanner.nextLine();
                    System.out.print("カテゴリ: ");
                    String category = scanner.nextLine();
                    System.out.print("期限 (yyyy-MM-dd): ");
                    String deadline = scanner.nextLine();
                    System.out.print("優先度 (高, 中, 低): ");
                    String priority = scanner.nextLine();
                    app.addTask(description, category, deadline, priority);
                    break;
                case 2:
                    app.listTasks();
                    break;
                case 3:
                    System.out.print("完了するタスクのID: ");
                    int completeId = scanner.nextInt();
                    app.markTaskCompleted(completeId);
                    break;
                case 4:
                    System.out.print("削除するタスクのID: ");
                    int removeId = scanner.nextInt();
                    app.removeTask(removeId);
                    break;
                case 5:
                    System.out.println("終了します。");
                    scanner.close();
                    return;
                default:
                    System.out.println("無効な選択です。");
            }
        }
    }
}

javac -encoding UTF-8 TodoListApp.java
java TodoListApp

Visual StudioからUnreal Engine(UE)プロジェクトを起動し、コンパイルする手順

Visual StudioからUnreal Engine(UE)プロジェクトを起動し、コンパイルする手順は以下の通りです。


前提条件

  1. Unreal Engineがインストールされていること。
  2. Visual Studioがインストールされ、C++の開発環境が設定されていること。
  3. Unreal Engine用のVisual Studioツールがインストールされていること。

手順

1. Unreal EngineプロジェクトをVisual Studioで開く

  1. Unreal Engineプロジェクトフォルダ内にある .uproject ファイルを右クリックし、「Generate Visual Studio project files(Visual Studioプロジェクトファイルを生成)」を選択。
  2. 作成された .sln ファイル(ソリューションファイル)をダブルクリックしてVisual Studioで開きます。

2. Visual Studioでビルド設定を確認

  1. ソリューションエクスプローラーで、プロジェクト名を右クリックし、「プロパティ」を開きます。
  2. 必要に応じて、ターゲットプラットフォームやビルド構成(Debug / Development / Shipping)を設定します。
    • 通常、Development Editor が選択されていることを確認します。

3. コンパイル(ビルド)する

  1. Visual Studioのメニューバーから 「ビルド」 → 「ソリューションのビルド」 を選択します。
    • ショートカットキー:Ctrl + Shift + B
  2. エラーがない場合、プロジェクトがコンパイルされます。

4. Unreal Engineを起動

  1. ビルドが成功したら、Visual Studioのメニューバーで 「デバッグ」 → 「デバッグなしで開始(Ctrl + F5)」 を選択します。
    • この操作により、Unreal Editorが起動します。

注意事項

  • 必要なプラグインや設定がプロジェクトに含まれている場合、それらも正しく有効化されていることを確認してください。
  • コンパイルエラーが発生した場合は、エラーメッセージを確認し、必要なコードの修正や依存関係の解決を行います。
  • Clean ビルドを行いたい場合は、ビルド前に「ソリューションのクリーン」を実行してください。

これで、Visual StudioからUnreal Engineを起動し、プロジェクトをコンパイルする準備が整います!