Unity C# 変数

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    int HP = 100, ATK = 100;
    int DEF = 50;
    //
    string name = "";

    //少数
    float f = 0.1f;

    bool isDead = false;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        HP = 1000;

        f = 1000;

        name = "名前は勇者" + "です";

        isDead = true;

        HP = 200;
        UnityEngine.Debug.Log("HP" + HP);

        HP = 100;

        UnityEngine.Debug.Log("HP" + HP);
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

Unityでゼルダ風の3Dアクションゲームを作ろう

Unityをダウンロードしてインストールする方法

Unityを使用した3Dアクションゲームの開発準備をするために、まずはUnity公式サイトから最新版のUnityをダウンロードします。ダウンロードが完了したら、インストールファイルを実行し、指示に従ってUnityをインストールします。インストールが完了したら、Unity Hubを起動して必要なライブラリを追加し、プロジェクトを作成します。次に、ゲーム開発に必要な基本的な知識を習得するために、Unity公式のチュートリアルやオンラインの動画教材を活用しましょう。プログラミングや3Dモデリングの基礎を学んだ後は、実際にゲームを開発する準備が整います。

ゲーム設計

Unityを使用してゼルダ風の3Dアクションゲームを作る際には、ゲーム設計が非常に重要です。ゼルダ風のゲームは、プレイヤーが広大なフィールドを探索し、謎を解いたり敵と戦ったりすることが特徴です。プレイヤーが自由に移動できるようにするために、3Dでのマップやオープンワールド設計が必要です。アクション要素も重要であり、プレイヤーがスマートに敵と戦うための戦闘システムを考える必要があります。

キャラクターとアセットの作成

ゲーム開発において、主人公や敵キャラクターのモデリング方法は非常に重要です。Unityを使用すると、3Dモデリングソフトウェアを組み合わせることでキャラクターを作成することができます。主人公のモデリングでは、武器や装備などのアセットも必要です。これらは、ゼルダやモンスターハンターのようなゲームで使われるアイテムのようなものです。アセットの作成も、Unityで簡単に行うことができます。武器やアイテムのモデリングからテクスチャの設定まで、必要な作業を丁寧に行い、ゲーム内での使用を想定して制作しましょう。キャラクターやアセットの作成は、ゲームの世界観を決定する大切な工程です。

ゲームのプログラミング

ゲームのプログラミングでは、キャラクターの移動や攻撃などのプログラム設計が重要です。Unityを使用することで、簡単にスクリプトを記述してキャラクターの挙動を制御することができます。例えば、キャラクターの移動にはTransformコンポーネントを利用して位置情報を更新するなど、細かな設定が可能です。また、エネミーのAIやアクションのプログラミング方法も重要です。エネミーがプレイヤーを見つけて追尾するような行動や、適切なタイミングで攻撃を行うような挙動を定義することで、ゲームの難易度や面白さが向上します。Unityの豊富なライブラリやチュートリアルを活用しつつ、プログラミングによってゲームの魅力を引き出すことが重要です。

テストとデバッグ

ゲームの完成に向けて重要な工程であるテストとデバッグについて解説します。ゲームをプレイして実際の動作を確認することで、プレイヤー体験の向上やバグの修正を行います。テストプレイでは、プレイヤーとしてゲームを体験し、操作性や難易度、ゲームバランスなどを確認します。バグや不具合が見つかった場合は、その原因を特定し、修正を行うことが必要です。Unityの開発環境を活用して、スクリプトのデバッグや不具合の修正を行います。テストとデバッグを繰り返すことで、より完成度の高いゲームを制作することができます。

Unity入門のススメ!初心者に贈る使い方ガイド

 はじめに

 Unityとは、ゲーム開発における重要なツールであり、3Dや2Dの描画、サウンド、データ管理などを提供するゲームエンジンです。シンプルな操作でゲームを作成することができ、初心者にも親しまれています。

 Unityを使うことで、RPGや位置情報ゲーム、さらにはVR向けのゲームまで幅広いジャンルのゲームを制作することが可能です。

 PCとインターネット環境さえあれば無料で利用でき、インストールやアカウント開設も簡単に行うことができます。

 Unityを使うための学習リソースも豊富で、初めての方でも安心して学ぶことができます。

必要な装備:Unityを始めるのに必要な機材

 Unityを始めるために必要な機材は非常にシンプルです。基本的にはPCやMacが必要です。WindowsやmacOS、Linuxなど、様々なOSに対応しています。

 また、グラフィック性能が十分であることが望ましいです。ゲーム開発においては、3Dモデルやテクスチャ、アニメーションなどの処理が重要になるため、高性能なグラフィックボードを搭載したPCが最適です。

 その他、Unityを使いこなすためにはマウスやキーボード、モニターなどの基本的な周辺機器があると便利です。特に、ゲーム開発時には多くの情報を確認する必要があるため、大画面のモニターがあると作業効率が向上します。

 以上がUnityを始めるために必要な機材の概要です。さあ、Unityの世界への第一歩を踏み出しましょう!

準備作業:Unityのダウンロード・インストール

 Unityを始めるにあたってまず必要なのは、Unityの公式サイトにアクセスしアカウントを作成することです。

アカウント作成

 アカウントを作成することで、Unityのダウンロードやインストール、そしてライセンスの管理が容易に行えます。アカウントはメールアドレスとパスワードを登録することで作成できます。登録した情報を用いてログインすることで、Unityの利用が可能となります。

ダウンロード・インストール手順

 アカウント作成が完了したら、Unityの公式サイトからUnity Hubと呼ばれるインストーラーをダウンロードします。Unity Hubは複数のUnityバージョンの管理やプロジェクトの作成、ライセンスの管理などを行うためのツールです。Unity Hubをダウンロードし、インストールが完了すると、Unityの最新バージョンを選択してインストールすることができます。

操作解説:Unityの基本的な使い方

 Unityはゲーム開発に必要な機能を備えた使いやすいゲームエンジンです。その使い方を解説します。

主な開発ツール・操作画面

 Unityでは、主な開発ツールとしてシーンビュー、ゲームビュー、ヒエラルキービュー、プロジェクトビューなどが用意されています。これらのビューを使い分けながら、ゲームオブジェクトやスクリプトなどを操作してゲームを開発します。

メニューの表示と使い方

 Unityのメニューは画面上部にあり、ファイル、編集、アセットなどの項目があります。これらのメニューを使って、プロジェクトのセーブやオブジェクトの操作、エクスポートなどさまざまな作業を行います。メニューの使い方をマスターして、効率的にゲーム開発を進めていきましょう。

プログラミング:Unityを使うためのスキル

 Unityを効果的に使うためには、プログラミングの基礎知識が必要です。Unityのプログラミング基礎は、ゲームオブジェクトの操作やスクリプトの作成など、Unity環境内でのプログラミングに直結した内容となっています。

Unityのプログラミング基礎

 Unityでは、プログラミング言語としてC#が主に使用されています。Unityのプログラミング基礎では、変数、関数、条件分岐、ループなどの基本的なプログラミング概念を学び、これらを活用してゲームの仕組みを構築することができます。

C#の基礎知識

 C#はUnity開発において非常に重要な言語です。C#の基礎知識を理解することで、Unity内でのスクリプト作成やゲームの挙動を制御することができます。C#の文法や変数定義、オブジェクト指向プログラミングなど、C#の基本的な概念を学ぶことが必要です。

実際に作ろう:ゲーム作成チュートリアル

 Unityを使ってゲームを作成する際、まずは基本的な2Dゲーム作成を学ぶことがおすすめです。2Dゲームは3Dと比べて制作が比較的簡単であり、初心者にも扱いやすいです。

2Dゲームの制作

 2Dゲームを作成する際は、Unityのスプライト機能を活用し、キャラクターや背景などの画像を配置していきます。さらに、アニメーションや物理エンジンを用いてゲームの動きを実装することが可能です。

3Dゲームの制作

 3Dゲームを制作する際は、立体的な世界を構築することができます。3Dモデルを作成し、テクスチャを貼り付けてリアルな世界を表現することができます。さらに、ライティングやシェーディングを設定して臨場感のあるゲームを作ることができます。

役立つリソース:Unity学習のためのサイトや書籍

 Unityを学ぶ際に役立つ情報源として、以下のサイトや書籍を活用することをおすすめします。

Unity公式サイト

 まずはUnityの公式サイトを訪れて、最新の情報やチュートリアルを確認しましょう。公式サイトでは初心者向けの学習コンテンツが豊富に用意されており、基本から応用まで学ぶことができます。

Unity Asset Store

 Unity Asset Storeは、様々なアセットやプラグインが販売されているオンラインストアです。作りたいゲームに必要なアセットを手に入れることができるため、効率的な開発をサポートしてくれます。

書籍「UnityではじめるC#プログラミング入門」

 Unityのプログラミングを学ぶ際には、「UnityではじめるC#プログラミング入門」などの書籍が役立ちます。基礎から応用まで分かりやすく解説されているため、初心者にもおすすめです。

 これらのリソースを活用しながら、Unityの使い方やプログラミングスキルを習得し、自分だけのゲーム制作を楽しんでください!

 Unityチュートリアル集では、Unityを使ったゲーム開発の基本から応用まで幅広い内容のチュートリアルが提供されています。これらのチュートリアルを通じて、Unityの操作方法やプログラミングスキルを磨くことができます。

 また、Unityチュートリアル集には2Dゲームの初心者向けチュートリアルから、3Dゲームの高度な技術を身に付けるためのチュートリアルまで豊富な情報が揃っています。これらのチュートリアルを通じて、自分の理想のゲームを作り上げるスキルを身に付けることができます。

 Unityを使ったゲーム開発に興味がある方は、Unityチュートリアル集をぜひ活用して、自分だけのオリジナルゲームを作り上げてみましょう。

 Unityの使い方やプログラミングスキルを高めるための情報を集めたUnityチュートリアル集は、初心者から上級者まで幅広いユーザーに役立つ情報が満載です。

Toheart3 の企画書

プロジェクト名: Toheart3 – 未来の約束

概要:
Toheart3 – 未来の約束は、感動的なストーリーと美しいグラフィックで綴られるノベルゲームです。プレイヤーは主人公となり、様々な選択や出来事を通じて物語を進め、キャラクターたちとの絆を深めていきます。心温まるストーリーと共に、プレイヤー自身の選択が物語の結末に影響を与える、没入感のあるゲーム体験を提供します。

コンセプト:
Toheart3 – 未来の約束は、感動と感情移入を中心に据えたゲームです。プレイヤーは、主人公として物語の中心に立ち、友情や愛情、成長と決断を通じて、キャラクターたちとの絆を築いていきます。プレイヤーの選択が物語の進行や結末に影響を与えることで、ユーザーはストーリーにより一層没入感を感じることでしょう。

目標:

感動的なストーリーとキャラクターによるプレイヤーの感情移入を促進する。
高品質なグラフィックと音楽により、没入感のあるゲーム体験を提供する。
プレイヤーの選択によって物語が変化する、分岐点を持つストーリーラインの実装。
プレイヤーが自らの選択に責任を持ち、その結果に納得感を持てるような、厚みのあるストーリーテリングの提供。
ゲームの特徴:

感動的なストーリー: キャラクターたちの成長や友情、愛情をテーマにした心温まるストーリーを提供。
選択と結末: プレイヤーの選択によって物語の進行や結末が変化する、分岐点を持つストーリーライン。
美しいグラフィックと音楽: 高品質なグラフィックと美しい音楽により、物語の世界に没入感をもたらす。
キャラクターの絆: プレイヤーはキャラクターたちとの絆を深めながら、物語を進めることができる。
ターゲットオーディエンス:
Toheart3 – 未来の約束は、感動的なストーリーとキャラクターに魅了される、幅広い年齢層のプレイヤーを対象としています。特に以下のようなプレイヤーにアピールします。

ノベルゲームやストーリー重視のゲーム好きなプレイヤー。
感動的な物語やキャラクターに共感するプレイヤー。
自分の選択が物語に影響を与えるタイプのゲームを好むプレイヤー。
開発プロセス:

ストーリーラインの作成とキャラクターデザインの決定。
グラフィックと音楽の制作。
プロトタイプの作成とテストプレイ。
選択肢と結末の設計と実装。
フィードバックの収集と改善。
最終テストと修正。
リリースおよびプロモーション活動の開始。
予算:
Toheart3 – 未来の約束の開発およびマーケティングには、十分な資金が必要です。予算は以下の項目に割り当てられます。

開発チームの給与
グラフィックおよび音楽制作費
マーケティングおよびプロモーション費用
テストおよび品質管理のコスト
その他の運営費用
期待される成果:
Toheart3 – 未来の約束の成功により、以下のような成果が期待されます。

ユーザーからの高い評価と支持を得る。
ノベルゲームジャンルにおける新たなトレンドを生み出す。
収益の増加と持続可能なビジネスモデルの構築。
以上がToheart3 – 未来の約束の企画書の概要です。

レジェンド・オブ・アーキテクト企画書

ゲームタイトル: レジェンド・オブ・アーキテクト

  1. ゲームの概要:
    『レジェンド・オブ・アーキテクト』は、ファンタジー世界での冒険をテーマにしたアクションアドベンチャーゲームです。プレイヤーは、神秘的な力を持つ伝説の建築家として、古代の遺跡を探索し、挑戦に立ち向かい、新しい世界を創造します。プレイヤーはパズルを解き、モンスターと戦い、自分だけの城や街を建設して強化することができます。
  2. ゲームプレイの特徴:
    探索と冒険: プレイヤーは美しくデザインされたオープンワールドを探索し、古代の遺跡や未知の場所を発見します。
    建築と戦略: プレイヤーは自分だけの城や街を建設し、資源を管理して防御を強化します。同時に、城や街を拡張し、新しい施設や機能を解放します。
    パズルとミステリー: 古代の遺跡やダンジョンには、謎やパズルが隠されています。プレイヤーはこれらの謎を解き明かし、報酬を手に入れます。
    戦闘とアクション: プレイヤーは敵と戦い、さまざまな武器や魔法を使って戦闘を行います。バトルはスリリングで戦略的なアクションに焦点を当てています。
  3. 開発チーム:
    プロデューサー: John Smith
    ゲームデザイナー: Emily Johnson
    プログラマー: David Lee
    アーティスト: Sarah Thompson
    サウンドデザイナー: Michael Davis
  4. 開発スケジュール:
    プレプロダクション: 3ヶ月
    コンセプトアートの作成
    ゲームデザインの詳細な策定
    テクニカルプロトタイプの作成
    本番: 12ヶ月
    ゲームエンジンの開発
    グラフィックスおよびアートアセットの制作
    ゲームプレイの実装
    バグ修正およびテスト
    ポストプロダクション: 1ヶ月
    最終調整と修正
    マーケティングキャンペーンの準備
    リリース準備
  5. ターゲットプラットフォーム:
    PC(Windows、macOS)
    PlayStation 5
    Xbox Series X
  6. ターゲットオーディエンス:
    年齢層: 13歳以上
    ジャンル愛好家:ファンタジーアクションアドベンチャーゲームに興味があるプレイヤー
    ターゲット市場:世界中のゲームプレイヤー、特に北米、ヨーロッパ、およびアジア地域の市場を対象としています。

ポケモン

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed;
public LayerMask solidObjectsLayer;
public LayerMask grassLayer;

private bool isMoving;
private Vector2 input;

private Animator animator;

private void Awake()
{
    animator = GetComponent<Animator>();
}
private void Update()
{
       if (!isMoving)
        {
        input.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        input.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");

        //remove diagonal movement
        if (input.x != 0) input.y = 0;

        if(input != Vector2.zero)
        {
            animator.SetFloat("moveX", input.x);
            animator.SetFloat("moveY", input.y);
            var targetPos = transform.position;
            targetPos.x += input.x;
            targetPos.y += input.y;

            if(IsWalkable(targetPos))
            StartCoroutine(Move(targetPos));
        }
    }

    animator.SetBool("isMoving", isMoving);
}
IEnumerator Move(Vector3 targetPos)
{
    isMoving = true;

    while ((targetPos - transform.position).sqrMagnitude > Mathf.Epsilon)
    {
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos, moveSpeed * Time.deltaTime);
        yield return null;
    }
    transform.position = targetPos; // 目標位置に合わせて最終位置を設定

    isMoving = false;

    CheckForEncounters();
}

private bool IsWalkable(Vector3 tagetPos)
{
    if(Physics2D.OverlapCircle(tagetPos, 0.2f, solidObjectsLayer) != null)
    {
        return false;
    }

    return true;
}

private void CheckForEncounters()
{
    if(Physics2D.OverlapCircle(transform.position, 0.2f, grassLayer) != null)
    {
        if(Random.Range(1, 101) <= 10)
        {
            Debug.Log("野生のポケモンに遭遇した");
        }
   
}

}

PlayerController.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = “ポケモン”, menuName = “ポケモン/新しいポケモンを作成する”)]
public class PokemonBase : ScriptableObject
{
[SerializeField] string name;

[TextArea]
[SerializeField] string description;

[SerializeField] Sprite frontSprite;
[SerializeField] Sprite backSprite;

[SerializeField] PokemonType type1;
[SerializeField] PokemonType type2;

//Base Stats
[SerializeField] int maxHp;
[SerializeField] int attack;
[SerializeField] int defense;
[SerializeField] int spAttack;
[SerializeField] int spDefense;
[SerializeField] int speed;

}

public enum PokemonType
{
None,
Normal,
Fire,
Water,
Electric,
Grass,
Ice,
Fighting,
Poison,
Ground,
Flying,
Psychic,
Bug,
Rock,
Ghost,
Dragon
}

PokemonBase

C# Talk.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Talk : MonoBehaviour
{
public GameObject panel;
public Text txt;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{

}

// Update is called once per frame
void Update()
{

}

void OnTriggerEnter(Collider col)
{
    panel.SetActive(true);
}

}